Gamers-Life.ru
Российский веб-сайт о видеоиграх

Baldur’s Gate 3 использовала захват движения 248 актеров, чтобы оживить своих неигровых персонажей: «Вы не только слышите голоса актеров, но и видите их физические действия»

Режиссер перформанса Baldur's Gate 3 Алена Баранова раскрыла суть процесса

Изображение предоставлено: Larian Studios

Одна вещь, которая почти сразу бросается в глаза в Baldur’s Gate 3, — это качество анимации персонажей⁠ — трудно выбрать только один пример, но мне определенно приходит на ум причудливое дерганье головой Лаэзель, когда она разглагольствует о гайках . Оказывается, Лариану удалось добиться такого уровня детализации анимации за счет нелепого количества целенаправленного захвата движения многих актеров озвучивания игры.

Изображение предоставлено Алёной Барановой через Twitter

В теме в Твиттере от 25 августа директор по перформансу Baldur’s Gate 3 Алена Баранова объяснила, что «Все 248 актеров, ВСЕ NPC, а не только компаньоны, надели мокапы, их движения, жесты и физические решения были записаны и отправлены вместе с аудиофайлы».

Баранова отмечает, что некоторые спектакли нельзя было сочетать с захватом движения, например, в более кинематографических эпизодах или когда актер был недоступен. То же самое и с говорящими животными: я думаю, настоящие говорящие животные, озвучивающие голоса, не хотели носить эти костюмы со всеми точками, но я думал, что они должны быть профессионалами!

Баранова продолжила: «Культовые покачивания головой [Дженнифер Инглиш] выполнялись так же, как Сердце Тени, БЫЛИ настоящие покачивания головой Джен. Милитаристские и инопланетные движения Лаэзель были физическим выбором Деворы Уайльд для персонажа».

Баранова описывает роль режиссера-постановщика как работу над тем, чтобы «гарантировать, что выбор, который актеры делают вокально, соответствует тому, что они делают физически, и чтобы это было ясно, глядя на мокап».

Такое внимание к ремеслу, безусловно, помогло воплотить в жизнь победный основной состав Baldur’s Gate 3, но я просто поражен тем, что такое же внимание было уделено и более второстепенным NPC. Это помогает избежать разрыва в качестве между основным контентом и второстепенными историями, и этот аспект разработки Baldur’s Gate 3 является еще одним свидетельством того, что к успеху не было никакой «хитрости» — всего лишь годы усилий профессионалов, находящихся на вершине своей игры. .

Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.