Gamers-Life.ru
Российский веб-сайт о видеоиграх

Tales of the Dark King в Dress to Impress — прохождение трёх глав

В Tales of the Dark King обычный показ мод сменяется путешествием в подземный мир. Для завершения нужны три главы: переправа по Стиксу, побег из особняка с ритуалом и победа над Нестрой. Ниже — последовательность действий до возвращения домой и получения вещей. Комбинации загадок берите из своей попытки: узор с чужого скриншота служит примером, а не готовым паролем.

Персонажи сюжетного квеста Tales of the Dark King в DTI

Как начать квест

Откройте Teleport в нижней левой части экрана и выберите Tales of the Dark King. В сюжетном лобби прочитайте письмо в ящике и поговорите с Ланой. Выйдите через проход рядом с ней и следуйте по дорожке к лодочнику Styx. После разговора зайдите на платформу отправления и выберите одиночную игру либо группу до четырёх человек.

Лана в стартовом помещении Tales of the Dark King
После письма поговорите с Ланой и выходите к лодочнику.

В команде заранее распределите обязанности на лодке. Один игрок следит за фонарём, остальные сбивают лезущих на борт духов. На остановках можно разделить участок поиска, но перед возвращением проверьте общий счётчик сфер.

Глава 1: переправа по Стиксу

На лодке переносите топливо из запаса к фонарю, поддерживая его огонь. Одновременно осматривайте борта: злые души пытаются забраться внутрь. Подходите к ним и отбивайте палкой до окончания индикатора подъёма. Не ждите полного опустошения фонаря, чтобы сделать следующую ходку.

Запас топлива на лодке в первой главе DTI
Следите за топливом и существами у бортов одновременно.

Во время остановок сходите на остров и соберите 10 синих сфер для продолжения пути. Переходите между участками по доскам, осматривайте боковые площадки и возвращайтесь после заполнения счётчика. Такой цикл повторяется на трёх остановках; по мере продвижения одновременно следить за топливом и противниками становится сложнее.

Синие сферы на острове во время переправы
На каждой остановке соберите десять сфер.

Завершение переправы приводит к встрече с Клото и Лахесис. Досмотрите разговор: после него сюжет переводит вас к следующей сестре и поиску входа в особняк.

Глава 2: вход в особняк

Поговорите с Атропос и поднимайтесь по дороге. Войдите в доступный дом слева от пути и возьмите ключ со стола. Им откройте ворота к особняку, затем пройдите по каменным переходам. Внутри начинается ограниченный временем этап: выйти из особняка нужно до 07:00 по игровым часам.

Цель — собрать Calchas, Artemis и Athena и установить их у статуи богини во дворе. Каждый установленный медальон открывает доступ к следующей части цепочки. Удобно считать статую центральной точкой маршрута и возвращаться к ней сразу после получения очередного предмета.

Calchas: порядок предметов на постаментах

Найдите площадку с шестью предметами и постаментами. Расстановку определяют записки и плакаты в особняке: они связывают предмет с местом в последовательности. Осмотрите оба края двора, помещение справа от него с библиотекой, комнату с ванной слева, а также доступные кухню и обеденный зал. Подходите к подсказкам вплотную, чтобы они зарегистрировались.

Сфотографируйте подсказки и сопоставьте номера с шестью предметами: тыквой, вазой, головой льва, женской статуэткой, чашей с фруктами и клеткой. Затем расставьте их по полученной схеме. Важен порядок из вашей игры; перечень предметов выше не задаёт комбинацию. Заберите появившийся Calchas Medallion и вставьте его в основание статуи во дворе.

Calchas Medallion у решённой загадки с предметами
Первый медальон нужно отнести к статуе во дворе.

Artemis: спальня, библиотека и римские цифры

После первого медальона откроется спальня. Изучите лист с узором на кровати: это схема плиток для библиотеки. Вернитесь в библиотеку и наступите на отмеченные в собственной подсказке клетки. При правильном повторении откроется потайной проход за книжным шкафом.

Узор из восьми клеток на листе в спальне
Сохраните рисунок именно из своей попытки.

Спуститесь в тайное помещение, заберите золотой ключ и запишите числовую подсказку рядом с местом его получения. Ключ открывает закрытый зал с львиными статуями; там находится следующая подсказка. Ещё одну ищите на кухонной стойке. Сохраняйте снимки всех найденных римских чисел и их обозначений, чтобы не перепутать порядок.

Открытый проход за библиотечным шкафом
Повторение узора открывает путь к ключу.

Вернитесь в комнату с ванной и круговой головоломкой на полу. Поворачивайте кольца в соответствии с собранными подсказками. Когда механизм примет комбинацию, заберите Artemis Medallion и установите у статуи. Числа на иллюстрации — пример одной попытки, вводить их без сверки не нужно.

Кольца с римскими числами в особняке
Иллюстрация показывает пример, а не универсальную комбинацию.

Athena: предмет из спальни

Установка Artemis открывает закрытый футляр в спальне. Заберите находящийся в нём сюжетный сосуд и отнесите в зал с львиными статуями — туда, где вы читали числовую подсказку. Поставьте предмет в предназначенное место у алтаря и дождитесь сцены. Возьмите Athena Medallion, вернитесь во двор и заполните последнюю ячейку статуи. Откроется подземный проход.

Подземелье: два ключа и верёвка

Спустившись, ищите тупик со сложенными гробами. От стартовой лестницы маршрут к нему проходит через два правых, затем два левых поворота. Возьмите ключ среди гробов, вернитесь к основному коридору и откройте решётку. Теперь в тоннелях появляется преследователь: прислушивайтесь к приближению и разрывайте прямую видимость за углами.

Найдите лестницу ниже и узкий пролом в стене. Пройдите через него за верёвкой, затем вернитесь к столбу с местом взаимодействия. Закрепите верёвку, поднимитесь и откройте подвешенную клетку, чтобы получить второй ключ. Он нужен для следующей запертой решётки у нижней лестницы. Не возвращайтесь к уже открытым воротам, если ключ на них не используется.

Верёвка у места взаимодействия в подземелье DTI
Верёвка нужна, чтобы добраться до следующего ключа.

В следующем тёмном коридоре используйте фонарь против неподвижных на первый взгляд существ. Направляйте луч на их лица, удерживая их на месте, и проходите дальше. Сначала осмотрите очередной участок, затем двигайтесь: слепой рывок между фигурами заканчивается захватом. За дальней дверью начинается ритуальная часть.

Ритуал: куклы, зелье, заклинания и порошок

Со стола у котла заберите кукол сестёр и прочитайте список Needed Items. Он определяет состав и последовательность вашей попытки; отдельные позиции могут повторяться. Не заменяйте его универсальным рецептом из другого прохождения.

Список Needed Items у ритуального котла
Сверяйте набор и повторы предметов со своим списком.

Potion: у стола зельеварения запомните указанную твёрдую основу, выполните мини-игру с жидкой, перелейте её в ступку, выберите нужную основу и завершите перемешивание. Готовое зелье отнесите к жаровне рядом с центральным котлом.

Мини-игра приготовления зелья в DTI
Выполните действия с основами на столе зельеварения.

Spell: у соседнего стола воспроизведите показанную наверху последовательность символов кнопками по бокам. Сверьте рисунок, нажмите Submit и перенесите получившийся свиток к жаровне.

Стол с образцом символов для заклинания
Повторите символы и подтвердите рисунок кнопкой Submit.

Powder: прочитайте записку на столе смешивания, возьмите указанные ингредиенты по порядку, добавьте в ступку и выполните измельчение. Пересыпьте порошок в ёмкость и отнесите к котлу. Если список просит два порошка, приготовьте вторую порцию по следующей инструкции.

За ножницами и нитью поднимитесь по лестницам у входа. Ножницы лежат на столе в правом верхнем коридоре, нить — в противоположном, левом. Добавьте все запрошенные вещи. Когда из котла появится существо, бегите к выходу и обходите падающие препятствия до запуска сцены спасения.

Место ножниц в верхнем коридоре ритуальной комнаты
Ножницы и нить находятся по разным сторонам верхнего этажа.

Глава 3: как победить Нестру

В Soul Field поговорите с Клото и Лахесис, затем поднимайтесь по лестнице на арену. Для боя используйте лук со стрелами из инвентаря. Держитесь на расстоянии: после выстрела следите за противником и оставляйте место для уклонения.

Когда пол начинает светиться, перепрыгивайте опасную волну; от направленных магических атак уходите в сторону. После телепортации босса сначала найдите его взглядом и только потом продолжайте стрелять. Безопасный цикл — выстрел, проверка пола, уклонение, поиск цели. Не стойте на месте ради нескольких лишних попаданий.

Бой с Нестрой с луком на светящейся арене
Следите за полом и меняйте позицию после атак.

После победы спуститесь и следуйте по наземным фонарям к причалу. Донесите сосуд до лодки перевозчика и удерживайте взаимодействие Return Home — на ПК это E. Победа над боссом без возвращения на лодку ещё не завершает весь маршрут.

Лодка перевозчика с действием Return Home
Удерживайте Return Home, чтобы завершить путешествие.

Где забрать награды

После возвращения откройте Dressing Booth и коллекцию достижений Achievements. За квест доступны Styx’s Scythe, Styx’s Cloak, Clytemnestra’s Outfit и сюжетная кукла с переключаемым вариантом. Если вещь не появилась, проверьте завершение последнего Return Home и соответствующую запись достижения, затем заново откройте коллекцию.

Главная экономия времени в особняке — снимать собственные подсказки по пути. У постаментов нужна расстановка предметов, в библиотеке — рисунок кровати, у колец — найденные римские числа. Перенос готового ответа из чужого прохождения эту цепочку не заменяет.

Начать можно на странице Dress To Impress в Roblox.

Другие гайды по игре

Темы Dress to Impress — 12 идей образов без VIP

Слои, узоры и Toggles в Dress to Impress — как сочетать одежду

Как получать звёзды в Dress to Impress — все 14 рангов

Как сохранить наряд в Dress to Impress и загрузить его в Freeplay

Комментарии закрыты.