ОБЗОР SHADOW GAMBIT: THE CURSED CREW
Великолепная стелс-стратегия, основанная на отряде, включающая в себя магию сейвов

Mimimi — студия, которая понимает свою нишу. Shadow Tactics , Desperados 3 , а теперь и Shadow Gambit: The Cursed Crew — по сути, одна и та же игра; тактическая скрытность отряда, где игроки должны быстро сохраняться и загружаться, пока они не смогут совершить безупречное ограбление. На этот раз Мимими празднует возможность быстрого сохранения. Легко принимаемый как должное, Shadow Gambit превращает его в волшебный сюжетный макгаффин и силу Красного Марли, вашего разумного пиратского галеона.
Для новичков в этой серии и жанре Shadow Tactics, Desperados 3 и Shadow Gambit — это то, что Мимими определяет как «стратегию скрытности». Возьмите свои Metal Gears, Hitmans или Splinter Cells, переместите камеру в перспективу RTS и дайте игроку небольшой отряд подлых людей, чтобы они выполнили свои цели и остались невредимыми. С этой возвышенной перспективы игроки могут свободно планировать, планировать и точно видеть, куда смотрит каждый охранник, и это хорошо, потому что эти карты, как правило, абсолютно паршивы с патрулями охранников.

Несмотря на изменение перспективы, фанатам стелс-игр сразу становится интуитивно понятно: уворачиваться от конусов прицела, прятаться в высокой траве, убивать изолированных охранников и тратить ограниченные ресурсы (такие как боеприпасы или здоровье), чтобы уничтожить особенно упорных врагов, а также использовать способности каждого персонажа. специальные способности, чтобы заманивать, отвлекать или устранять врагов. Формат Mimimi дает дополнительную возможность ставить время на паузу и синхронизировать действия для безупречно рассчитанных по времени тейкдаунов. Неважно, что мне понадобилось двадцать неудач, чтобы совершить маневр, потому что это единственный золотой успех, который остается в моей памяти. Это невероятно привлекательная структура.
Shadow Gambit ничем не отличается по своей основной механике, хотя волшебная пиратская обстановка дает ему немного больше возможностей для глупостей, чем его предшественники. Каждая миссия представляет вам цель, защищенную плотным переплетением вражеских патрулей, которые, казалось бы, находятся в пределах видимости друг друга. Одна ошибка, и все рухнет на ваш отряд, так что каждая миссия начинается с осмотра косяка, поиска того единственного охранника, которого можно изолировать, той нити в гобелене, которую можно вырвать, позволяя вам распутать все это, чтобы очистить путь.
Это проверенная временем формула, которая мне нравилась раньше и до сих пор работает так же хорошо, как и прежде. И если бы это было просто то же самое, я был бы достаточно счастлив, но именно то, что Shadow Gambit делает по-другому, привлекло мое внимание на протяжении всей его полной и длинной тридцатичасовой кампании.

Ром дела
Как и его предшественники, Shadow Gambit представляет собой основанное на миссиях продвижение по все более сложным картам, тщательно распутывая все более запутанные сети патрулей охраны, пока ваш путь к цели не станет ясным. Но оформление здесь совсем другое. В то время как другие игры со стелс-тактикой практически требовали сохранения и загрузки, Shadow Gambit рассматривает этот вариант как есть — пограничную богоподобную силу — и свободу обманывать судьбу, что делает его прекрасным крючком, на который можно повесить историю о пиратских амбициях.
Сеттинг Shadow Gambit очень забавный, он напоминает Sea Of Thieves или Pirates Of The Caribbean. Безрассудное колдовство, когда местные жители счастливы, что нежить бродит вокруг, пока они ведут себя хорошо и платят за свой ром. В этой кампании вам предстоит заново собрать команду нежити на «Красном Марли», язвительном разумном корабле, способном экономить и восстанавливать время. Преследуемая орденом мистических инквизиторов, поклоняющихся огню, команда мчится против воинственной церкви, чтобы найти потерянное сокровище своего предыдущего капитана, что, конечно же, требует решения запутанной загадки.

Фэнтезийный сеттинг открытого моря делает Shadow Gambit более причудливым в отношении игровых персонажей и списка врагов. Есть восемь игровых пиратов в разных состояниях нежити, каждый со своими сверхъестественными способностями. Перспективный главный герой Афия умеет Блинкнуть вокруг в стиле Dishonored, телепортироваться через конусы обзора и наносить удары на расстоянии. Пижонский квартирмейстер Пинкус фон Прессвальд может иметь охрану, позволяя ему проникать без подозрений, но только в пределах фиксированного радиуса от того места, где он начал свое владение. Корабельный врач Сулейди может спонтанно выращивать кусты — на удивление полезно, так как заметный куст, чтобы спрятаться от снайперов, имеет большое значение.

Эти силы, вероятно, сломали бы немного более реалистичную игру, но у врагов здесь есть некоторые магические способности. Хотя большинство из них — стандартные охранники из стелс-игр, следующие по знакомым маршрутам патрулирования, есть и забавные повороты. Сородичи — это магически связанные дуэты, которые оживят друг друга, если оба не будут уничтожены одновременно. Самыми противными являются прогностикары, волшебники, которые мгновенно реагируют на возмущения в пределах своего радиуса слышимости с помощью заклинания, которое замораживает оскорбительную нежить и убивает их через несколько секунд. Они уязвимы для атаки только во время применения этого заклинания, поэтому должны быть объединены в команду. Сами по себе они не слишком опасны, но они почти никогда не выходят за пределы защитных конусов обзора охранников, трудно отвлекаемых офицеров и нервных снайперов-арбалетчиков.
Мертвый и любящий это
Каждая миссия в Shadow Gambit заставляла меня максимально использовать каждого члена моего отряда из трех пиратов, но оставляла состав отряда на мое усмотрение. Хотя игра несколько раз предупреждала меня, чтобы я привел персонажа, который может заманивать или перенаправлять охранников, я обнаружил, что каждая миссия выполнима практически с любой комбинацией проклятых пиратов, даже если мои собственные решения заставляли меня творчески мыслить нестандартно и нестандартно. применения своих полномочий. Кроме того, с командой весело играть — это забавная компания призраков, полузомби, людей-растений и скелетонов.
Это забавная и симпатичная компания, с хорошим голосом и акцентом из-за семи морей. Им есть что сказать о каждой миссии, личные побочные истории на борту «Марли» между рейдами и множество подшучиваний, которые можно услышать в миссии, реагируя на способности друг друга и ваше собственное быстрое сохранение и загрузку. Будучи нежитью, они также разделяют довольно либеральное отношение к смертности. Хотя у вас есть возможность потратить больше времени и усилий, чтобы нокаутировать врагов вместо того, чтобы убивать их, для этого мало механических причин, и тематически они все равно встанут и будут преследовать это место в мгновение ока. Хотя я уверен, что пацифистские прохождения возможны, я приберегу это для другого прохождения.

Платой за эту большую свободу является то, что Shadow Gambit иногда кажется менее авторским, чем его сверстники. В более ранних играх Mimimi вам казалось, что вам дали серию длинных сложных головоломок, которые нужно решить с помощью фиксированного набора инструментов. Хотя всегда была некоторая гибкость, вы по-прежнему решали головоломки, как и предполагалось. Вместо этого Shadow Gambit расположен на архипелаге островов, на каждом из которых есть несколько миссий на выбор, и каждая вылазка позволяет вам выбрать точку входа, выхода и какие инструменты вы будете использовать для работы.
История Shadow Gambit красиво разбита на три акта, каждый из которых заканчивается более крупной миссией. Каждый дает игроку больше свободы, чем предыдущий, в том, как продвигаться вперед, как с точки зрения того, какие миссии они выбирают для выполнения (и в каком порядке), так и с точки зрения подхода к этим миссиям. За исключением некоторых миссий, требующих определенного пирата, вы можете выбирать, лишь изредка подталкивая к выбору персонажей с частотной скамейкой, чтобы заработать больше очков опыта для разблокировки вторичных способностей, с одним улучшением, доступным для каждого персонажа.

Неизведанные воды
Эта дополнительная свобода на самом деле не является ни положительным, ни отрицательным изменением для серии, просто боковым сдвигом, который придает Shadow Gambit его индивидуальность, которая кажется жутко похожей как на Dishonored, так и на трилогию Hitman: World Of Assassionation. Коробки-головоломки могут быть фиксированными проблемами, которые нужно решить, но инструменты, которые вы приносите, могут каждый раз сильно отличаться. Имея на выбор восемь персонажей, каждый со своими вариантами мобильности и сверхъестественными способностями, я обнаружил, что меняю свой отряд при каждой возможности, просто чтобы посмотреть, какие забавные новые подходы и синергии я могу открыть, и я полностью ожидаю, что опыт почти каждого игрока будет другой.
После потери немалого количества сна из-за принуждения «всего лишь на одну миссию» у меня очень мало твердых критических замечаний, чтобы выровнять Shadow Gambit, за исключением зевоты и зуда в глазах. Если бы мне пришлось придираться, я бы сказал, что первый акт истории разворачивается дольше, чем мне бы хотелось, но это только как ветеран стелс-стратегии. Кривая обучения и меньший объем предыдущих миссий должны помочь новичкам на борту. Чуть более прямая проблема заключается в том, что некоторые из способностей экипажа могут быть неудобны в использовании в режиме реального времени, например, Гаэль ле Брис и ее пушка, запускающая людей. Попытка запустить конкретного человека, когда двое лежат на земле рядом друг с другом, временами казалась подбрасыванием монетки, и прицеливание, когда несколько врагов находились рядом с лестницей, было столь же затруднительным, что приводило к нескольким случаям, когда два персонажа атаковали одного и того же охранника. .

Несмотря на то, что миссии Shadow Gambit в среднем меньше, чем в Desperados (в основном около 20-30 минут, с редкими часовыми сценами), это обильная бочка грога, которая длится около тридцати часов и открывает пиратский клад послеигровые испытания, чтобы поощрить повторное прохождение предыдущих миссий. Благодаря гибким настройкам сложности (позволяющим настраивать расположение врагов, время отклика ИИ и даже количество раз, которое вам разрешено сохранять для каждой миссии) и множеству подходов к каждой миссии, есть много причин, чтобы переиграть более ранние острова здесь. Хотя я никогда не чувствовал необходимости возвращаться к более ранним играм Мимими, я вижу, что переустанавливаю это как обычное событие.
Будь то эксперименты с силами, разработка идеальной игры или просто скоростное прохождение, я вижу, как каждый игрок находит собственную причину вернуться спустя долгое время после завершения истории. Это настоящее сокровище, даже если вам, возможно, придется немного покопаться, чтобы добраться до действительно блестящей добычи.
Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.