Gamers-Life.ru
Российский веб-сайт о видеоиграх

ОБЗОР THE LORD OF THE RINGS: RETURN TO MORIA

Выживание в долгой темноте Кхазад-дума — это атмосферно и аутентично, но слишком грубо, чтобы приносить удовлетворение

Одна из моих лучших сессий в «THE LORD OF THE RINGS: RETURN TO MORIA» была тогда, когда я забыл загрузить врагов. Можете ли вы представить, насколько легче было бы Братству без орды гоблинов или этого большого огненного Балрога? За короткое время до того, как я перезагрузился и все монстры хлынули обратно в это место, я мог свободно исследовать место, не отвлекаясь на жесткий, глючный и глубоко разочаровывающий бой Мории.

Монстры прорезали пейзаж, услужливо удаляясь от продолжающихся сражений. Они стали инертными и позволили мне украсить их стрелами, и исчезли вокруг меня. Спешу добавить лишь несколько раз, но если учесть другие, более серьезные проблемы — например, частое заикание частоты кадров — я начинаю думать, что Гэндальф был прав, избегая Мории.

Не то чтобы Гимли послушался бы его: он твердо намерен вернуть гномью шахту в этой игре на выживание в стиле Валхейма, действие которой происходит в Четвертой эпохе (после «THE LORD OF THE RINGS») Средиземья. Это захватывающий способ начать игру — с выступления настоящего Джона Рис-Дэвиса — когда вы входите в создатель персонажа и превращаете пузатого карлика своей мечты.

Неудачный взрыв оставляет вашего персонажа (или персонажей, если вы играете в кооперативе, который можно пригласить только по коду друга) застрявшим под древней горой, где вы в основном остаетесь одни, чтобы строить базы, создавать снаряжение и поворачивать крысиное мясо и сорняки в высокую кухню. Вы пытаетесь найти выход и присоединиться к своей экспедиции, но вам придется пройти через множество пещеристых залов и головокружительных шахт, прежде чем вы сможете это сделать .

Чем Return to Moria отличается от других игр на выживание, так это самой Морией, которая является противоположностью всем открытым полям, туманным пустыням и густым лесам, которые обычно встречают нас в этом жанре. Шахта гораздо более ограничена, имеет более квадратную планировку, и в ней абсолютно сложно ориентироваться, поскольку один кусочек процедурно сгенерированной пещеры или зала гномов очень похож на любой другой, и все это просто плоская сетка на бесполезной карте.

Карликовый тариф

У меня здесь был абзац, в котором жаловались на пользовательские маркеры на карте и на то, что они не отображаются в качестве путевых точек на экране, но я проверил еще раз, и они отключены по умолчанию. Поэтому, если вы действительно хотите вернуться к вещам, обязательно нажимайте на маленькие значки закрытых глаз рядом с вашими пользовательскими заметками на карте. Они лишь смутно показывают вам, куда идти, но это намного лучше, чем слепо спотыкаться в темноте.

Мория окружена нерушимыми стенами: структурными стенами пещер или монолитной каменной кладкой гномов, которую не может пробить даже самая выносливая кирка.

Да, шахты и пещеры — это, как известно, тусклые и одинаковые места, но я гном с массивной киркой в ​​кармане. Если я не смогу вспомнить точный путь к той медной руде, которую обнаружил ранее, я смогу проложить новый путь через скалы и камни. Вместо этого Мория окружена нерушимыми стенами: структурными стенами пещер или монолитной каменной кладкой гномов, которую не может пробить даже самая выносливая кирка.

Я стал думать о Мории больше как о подземелье, а о «Возвращении в Морию» больше как о исследователе подземелий. В таком свете это может оказаться гораздо более интересной и атмосферной игрой.

Хазад-дим

Как ни странно для игры, действие которой происходит так глубоко под землей, существует также цикл смены дня и ночи, о котором стоит беспокоиться.

Не многие игры правильно отображают подземные зоны: они, как правило, слишком яркие, освещенные бесконечно пылающими факелами или загадочными свечами, которые, должно быть, зажглись непосредственно перед тем, как вы туда добрались. Мория, однако, довольно тусклая, настолько темная, что большую часть времени приходится держать факел в левой руке. Звуковое оформление также способствует созданию ощутимой атмосферы — здесь мало музыки и в основном кавернозный, гулкий звуковой ландшафт, который заставляет вас чувствовать себя холодным и одиноким, буквально вне вашей глубины.

Как ни странно для игры, действие которой происходит так глубоко под землей, существует также цикл смены дня и ночи, о котором стоит беспокоиться. Как-то еще темнее становится , когда наступает ночь, и гоблины и орки, управляющие багром, выступают в полную силу. Вскоре вы сами вживаетесь в этот цикл, отправляясь в экспедиции в дневное время, чтобы разведать новые области или наполнить свою сумку сырьем — возможно, испытывая удачу, когда наступает ночь, если у вас осталось несколько пустых мест, и вы считаете, что можете взять об этой группе пауков.

Наказанный выстрелом отравленной капли в лицо и полоской здоровья, которая постепенно снижается, вы решаете бежать в поисках тепла и убежища в свой последний базовый лагерь. Есть очень мало способов восстановить свое здоровье за ​​пределами лагеря, поэтому сюда вы возвращаетесь, когда все начинает выглядеть мрачно, починить свое снаряжение, отоспаться от просачивающихся ран и утром съесть немного жареного мяса или грибного рагу.

Если вы умрете, вы можете вернуться в свое тело, чтобы забрать свое снаряжение (даже оставив после себя несколько трупов, если вам особенно не повезло), но возвращение может быть чрезвычайно трудным, так как вам придется либо создавать новое снаряжение для обратного пути или рискнуть, имея только рубашку на волосатой спине.

Меня определенно расстроил этот трудный процесс, но он добавляет напряжения в исследование, которое я обычно получаю только от Soulslikes. Наконец-то разблокировка картографических камней Мории, которые позволяют телепортироваться, была моментом, сравнимым с отложенным искажением костра в оригинальных Dark Souls.

Спуск

Это подводит меня к самому большому веселью, которое я получил в «Возвращении в Морию», хотя веселье, вероятно, не то слово. Путешествие ко второй основной зоне включает в себя отвесный спуск в огромную яму, на пути которой очень мало лестниц и платформ. Вместо этого вам приходится полагаться на свои строительные навыки, когда вы всматриваетесь в пустоту и думаете: не является ли эта тусклая штука платформой? Как, черт возьми, я доберусь до него?

Сбросив веревочные лестницы и прикрепив деревянные платформы к выпуклым стенам пещеры, я смог осторожно спуститься по огромной кристаллической трещине. Когда я, наконец, достиг дна и установил постоянную точку опоры, это был настоящий момент, когда я бросаю кирку в воздух. Если бы в «Возвращении в Морию» было больше подобных моментов, было бы заманчиво упустить из виду его существенные проблемы.

Гоблины появлялись из ниоткуда, или строки диалога гоблинов звучали в нескольких дюймах от них, хотя их не было видно.

Это не игра без амбиций. Мория в некоторой степени симулируется патрулями гоблинов, которые, кажется, перемещаются по миру, отправляясь на разведку или возвращаясь в свои лагеря в определенное время дня. Я говорю «кажется», потому что никогда не мог доверять своим чувствам, поскольку гоблины появлялись из ниоткуда или строки диалога гоблинов звучали в нескольких дюймах от меня, хотя их не было видно.

Издайте слишком много шума во время исследования, и у вас появится шанс призвать орду гоблинов — какое-то время безжалостное нападение злодеев, пока оно не закончится, обычно когда вы умираете или убегаете достаточно далеко. Но на протяжении 99% игры я бегал везде, и шумно собирал тонну руды, и ничего не происходило.

Я был в восторге от идеи симуляции преступного мира с тех пор, как впервые сыграл в Arx Fatalis, которая по-своему была упрощенной версией все еще несравненной Ultima Underworld. К сожалению, симуляция здесь наполовину сформирована и привязана к жесткой боевой системе, которая на Xbox 360 показалась бы устаревшей .

Палки и камни

Вооружившись оружием и щитом, вы можете атаковать, перекатывать, блокировать или заряжать атаку. Или на расстоянии вы можете метать стрелы из одного из наименее приятных луков в видеоиграх. Атаки дают мало обратной связи, поэтому игра компенсирует низкий уровень здоровья, высасывая из мира те немногие цвета, которые есть. Это только усложняет выживание и увеличивает соблазн сдаться и рискнуть в следующей жизни. Некоторые районы, такие как переполненный Орктаун, не кажутся сбалансированными для одного игрока. Мне повезло с боссом: я стоял на платформе и глупо забрасывал его стрелами. Думая оборонительно, а не подходя к нему, чтобы пожать ему руку, я помешал ему правильно сработать.

Я знаю, что это игра на выживание, а не Devil May Cry. Я не ожидаю качества Capcom, но большинство моих худших моментов в Мории были связаны с боями. Редко удается сразиться только с орками, которые на самом деле находятся перед вами — они почти всегда вызывают своих товарищей, которые материализуются позади вас, чтобы отвлечь ваше внимание и ограничить ваш побег. Бой становится еще более неловким, когда вы постоянно переключаетесь между врагами, и чем больше врагов, тем хуже производительность.

Это позор, потому что это одна из немногих игр «THE LORD OF THE RINGS», которая верна лицензии.

Я уже упоминал об ошибках, но есть общее фоновое заикание, которое часто случается, когда вы просто исследуете мир или когда на экране одновременно появляется много вещей (например, врагов). Большую часть времени в «Возвращение в Морию» просто некомфортно играть.

Это позор, потому что это одна из немногих игр «THE LORD OF THE RINGS», которая верна лицензии. Разработчики Free Range Games добились успеха в Мории: она кажется холодной, мрачной и наполненной злом, а фокус крафта хорошо подходит ее главным героям-гномам.

Но каждый раз, когда мне кажется, что я слишком суров к игре, я натыкаюсь на лагерь орков и вынужден участвовать в изнурительном бою, или мой лагерь будет разрушен в результате, казалось бы, случайной осады, или я … Я заблудюсь в лабиринте комнат, пытаясь найти уголь, который, как я знаю, где-то здесь . В конце концов это утомляет тебя, и теперь я просто хочу выбраться из Мории. Честно говоря, гоблины этому рады.

Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.