Gamers-Life.ru
Российский веб-сайт о видеоиграх

Обзор SENUA’S SAGA: HELLBLADE 2

Визуально впечатляющий, но слабо проработанный с точки зрения сюжета, этот кинематографический сиквел не смог предложить Senua новую траекторию

Ретроспективно становится очевидно, что оригинальная игра Hellblade не могла легко служить основой для сиквела. Личное путешествие Сенуа к самоосознанию было представлено и полностью завершено, а большинство событий истории выглядели как галлюцинации. Это оставило мало возможностей для расширения вселенной игры, и Hellblade 2: Senua’s Saga на протяжении всей истории борется с этой проблемой.

HELLBLADE

Сенуа решает остановить набеги викингов на свою родину, отправляясь прямо к их источнику. Позволив себя захватить, она попадает в Исландию с намерением отомстить их лидеру. Однако по прибытии она обнаруживает, что ситуация гораздо сложнее — это проклятая земля, где люди живут в страхе перед гигантами-людоедами, а причины набегов викингов оказываются не такими простыми, как она думала.

Теперь, оказавшись в Исландии, Сенуа, недавно победившая богов и монстров в первой игре, ставит перед собой цель выследить и уничтожить гигантов, привлекая на помощь местных жителей и странных союзников. Для игрока это означает около восьми часов кат-сцен, легкой интерактивности, простых головоломок и сражений на мечах.

Мир игры впечатляет своей визуальной красотой. Ландшафт перенесен из реальности с помощью фотограмметрии, и мрачные, но прекрасные виды Исландии столь же удивительны и необычны, как любой инопланетный мир или фантастическое королевство. Захват движений используется с невероятной точностью, передавая как тонкие эмоции человеческих персонажей, так и зловещие движения гигантов. С самого начала игры доступен режим фото, и даже если вы не увлекаетесь подобным, трудно удержаться от съемки каждого горизонта, небесного свода и крупного плана персонажей. Игра работает очень плавно, по крайней мере на моем компьютере, без багов, задержек и даже загрузочных экранов.

Но что это за мир, в котором мы оказались? Темное фэнтези сразу вызывает разрыв с тем, о чем изначально должна была быть игра Hellblade.

Игры разума

HELLBLADE

Хотя Сенуа все еще слышит голоса, теперь она, похоже, оказалась в мире настоящих монстров и магии.

Серия игр сосредоточена на идее, что мы видим мир глазами человека с тяжелым психозом — Сенуа постоянно слышит голоса в своей голове, и ее восприятие реальности сильно искажено. Первая игра представляла собой путешествие в ее сознание, полное не только галлюцинаций, но и метафор, отражающих ее психическое состояние. Сражаясь с ужасными неживыми воинами, игрок понимал, что это всего лишь человеческие викинги, видимые через призму ее страха. Магическая болезнь, медленно убивающая ее, символизировала ее страх и стыд перед своим психическим расстройством. Противостояние с норвежским богом Хелой было на самом деле борьбой с ее собственной неготовностью пережить горе и травму.

Теперь, хотя Сенуа все еще слышит голоса, она, похоже, находится в мире настоящих монстров и магии, которые видят и подтверждают другие люди вокруг нее. Метафоры по-прежнему присутствуют, но теперь все это также кажется физически реальным. Исландия населена своими неживыми викингами, и, возможно, они не совсем такие, какими кажутся, но местные жители называют их монстрами, именуют драуграми и утверждают, что те поедают людей и проводят магические ритуалы, оставляя мало места для других интерпретаций.

Концепция Сенуа становится запутанной. Если мифы реальны, почему мы должны считать, что все, что она переживает, — это галлюцинации, а не настоящая магия и реальные голоса духов? Как можно отличить, что реально, а что нет, если в обоих мирах могут происходить сюрреалистические и невозможные вещи? Если она действительно может противостоять физическим богам, значит ли это, что события первой игры были буквальными? Конечно, можно утверждать, что каждый персонаж, которого она встречает, и все, что она переживает в Исландии, — это одна огромная галлюцинация, но это не способствует развитию сюжета и не согласуется с тем, как игра себя преподносит.

HELLBLADE

Если в первой игре история была глубоко личной для её персонажа, то в этом сюжете создается ощущение, что она случайно оказалась в побочном квесте в мире, к которому не имеет никакого отношения.

Это яркий симптом более широкой проблемы: Сенуа просто кажется чужой в своем собственном сиквеле. Ее путь самопознания завершен, и у нее больше нет значимого путешествия, на которое она могла бы отправиться. Половину времени кажется, что она движется вперед по инерции, а не из-за какого-то реального стремления довести дело до конца.

Даже исполнение роли выглядит неуместным. Это ни в коем случае не критика Мелины Юргенс в роли Сенуа — она по-прежнему удивительно интенсивна и неожиданна, а продвинутая технология захвата движения дает ей еще больше возможностей для выражения. Но теперь её окружают более тонкие, натуралистичные персонажи, и её возвышенная подача контрастирует с ними, подчеркивая ощущение, что она чужая в этом мире. Ни один из подходов не хуже другого (хотя подход Юргенс определенно более запоминающийся), но они не сочетаются.

Это могло бы работать как преднамеренный элемент, если бы история была о Сенуа как чужестранке в чужой земле, но это, похоже, не то, к чему стремятся создатели. Вместо этого речь идет о том, как она становится героем для местных жителей и о трудностях и бремени лидерства. Это действительно не та роль, в которую Сенуа, как она изображена, может органично вписаться. Она тихая, мучимая видениями и нестабильная — половину времени, когда люди задают ей вопросы, она просто игнорирует их, нервно озираясь по сторонам, и никогда не объясняет никому свои решения или действия. Учитывая её великие подвиги в истории, логично, что она могла бы вдохновлять трепет, страх, даже уважение, но как лидер она совершенно неуместна, как и скорость, с которой местные жители переходят от настороженности к преданности.

Скандинавская Одиночка

HELLBLADE

Вам предстоит вести бой один на один с врагами, применяя всего лишь небольшой набор приемов: быстрый удар, мощный удар, блок, уклонение и замедление времени.

Это создает странный, чуть попрекающий настрой — Сенуа кажется особенной и важной просто потому, что она такая, и каждый мгновенно это признает и восхищается ею. Появляется ощущение, будто она попала в игру God of War, будто это мечта ребенка из фонда Make-A-Wish. Это ощущение еще усиливается крайне простым геймплеем.

Постоянно говорят, что вы, в роли Сенуа, совершаете невероятные подвиги и делаете то, что никто другой не мог бы сделать, но на самом деле вы просто идете вперед или решаете головоломки, которые сможет разгадать любой ребенок, так что все кажется незаслуженным. В одной сцене, где персонажи заблудились в странном лесу, меня осыпали похвалами за то, что я нашел путь, используя своё “чутье”, хотя я просто следовал по единственной видимой тропе.

Случайные схватки немного усложнены, но все равно упрощены по сравнению с первой игрой. Вы сражаетесь с врагами только один на один, и всех можно победить с помощью простого набора приемов: быстрый удар, мощный удар, блок, уклонение и замедление времени. Здесь нет никакой сложности, кроме изучения ограниченных атак каждого из нескольких типов врагов, и если вы допустите ошибку, игра не спешит убить вас — смерть возможна, но вы получаете шанс за шансом, и на стандартной сложности “Динамическая” игра становится все проще с каждой вашей ошибкой.

HELLBLADE

Это впечатляющее достижение как в дизайне, так и в технологии, которое удается достигнуть лишь немногим студиям.

Простые механики вовсе не плохо, конечно. Игра явно стремится к кинематографическому ощущению, скорее чем к системному мастерству, требуемому в предыдущих играх от Ninja Theory, таких как Enslaved или DMC. И у нее есть визуальные навыки, чтобы стремиться к чему-то подобному.

Она всегда великолепна, часто по-настоящему захватывающа, и есть несколько моментов, когда чистое зрелище того, что вы видите, убеждает вас в том, что вы играете роль этого невероятного воина. Некоторые столкновения с гигантами, в частности, чудесно пугают и действительно дают ощущение того, что крошечные люди сталкиваются с бессмертными, стихийными силами. Это впечатляющее достижение как в дизайне, так и в технологии, которое удается достичь лишь немногим студиям. При правильной истории за всем этим, возможно, можно было бы простить такой тонкий слой интерактивности, но в рассказе, полном достижений невозможного, кажется абсурдным, что чаще всего все, что вы действительно достигаете, – это просто ходьба и нажатие кнопки.

И несмотря на визуальный подход к рассказу, здесь много нарушения правила “показывать, а не говорить”. Голоса в голове Сенуа, хотя и атмосферны (и особенно пугающи, если вы носите наушники), постоянно слишком подробно объясняют происходящее в истории, которая бы очень выиграла от нескольких моментов тишины.

HELLBLADE

Вам никогда не позволяется размышлять о том, что может означать строчка, или о значимости конкретного выражения лица или жеста, потому что голоса говорят поверх всего этого.

В этой игре вам никогда не дается возможность задуматься о значении строки или важности определенного выражения лица или жеста, потому что голоса говорят поверх всего этого, словно ютуберы, создающие Let’s Play. В худшем случае они превращают игру, которая пытается быть умной и художественной, в такую, что кажется не уважающей интеллект аудитории, объясняя самые основные сюжетные моменты несколько раз подряд и предлагая массу советов по преодолению простых препятствий.

Это проблема, которая существовала и в первой игре, но она усугубляется здесь тем, что Сенуа и ее психоз оторваны от повествования. Без новой личной истории, о которой можно было бы рассказать, или беспокойств, через которые надо пройти, у них действительно нет чего-то существенного для обсуждения. Даже сама Сенуа чаще всего просто игнорирует их, что приводит к длинным отрезкам игры без ее комментариев. Я бы предпочел увидеть больше работы Мелины Юргенс, чем слушать “Она должна вернуться! Она умрет!” “Нет, она не может! Она должна продолжать!” до тошноты.

Но проблема выходит за рамки голосов. Через исландских персонажей нам рассказывают о воздействии гигантов намного больше, чем мы видим его, а более мистические союзники Сенуа могут просто рассказать ей историю и слабости всех ее величайших врагов, когда она направляется к ним на вызов. Никогда не возникает ощущения, что она или игрок должны что-то выяснить или догадаться по подсказке — всегда все представлено на блюдечке, что кажется странным для серии, так заинтересованной в сюрреалистическом и неоднозначном.

Тупой клинок

HELLBLADE

Иногда кажется, что в истории не хватает крупных кусков, особенно в персональных сюжетах второстепенных персонажей.

Единственное, над чем действительно можно задуматься, – это более общие темы и метафоры игры, но они слишком разрознены, чтобы вдохновить на глубокий анализ. Повествовательные линии, связанные с лидерством, властью, родителями, предательством, искуплением, милосердием и вопросом о возможности изменения, приходят и уходят из сюжета, но никогда не кажутся действительно связанными с тем, через что проходит Сенуа, а раскрытие на высшей точке представляет собой смешение идей, которые не были должным образом исследованы заранее. Часто кажется, что в истории отсутствуют крупные куски, особенно в сюжетах второстепенных персонажей, некоторые из которых кажутся спешенными, а другие оставлены наполовину завершенными. Это не улучшается частыми временными скачками, которые искусственно разрывают то, что в противном случае было бы одним длинным, непрерывным сюжетом.

Как и в первой игре, при подготовке к Hellblade 2 большое внимание уделялось аутентичности изображения психоза. У меня нет личного опыта, чтобы судить, насколько оно реалистично – это оставлю другим, но могу сказать, что, по моему мнению, психоз Сенуа не имеет отношения к истории, рассказываемой этой игрой. Это даже не психологическая история – это темная фэнтезийная притча с некоторыми сюрреалистическими образами, которые вызывают интерес, но фактически не исследуют идею искаженной реальности.

Это, вероятно, признак того, что первой игре сиквел вовсе не был нужен, или, по крайней мере, не такого масштаба. Hellblade 2 всегда казалась странной ставкой в качестве флагманского заголовка для такого крупного издателя, как Microsoft, и, возможно, давление на увеличение масштабов, эпичности и популярности было слишком велико для Сенуа. В любом случае, визуальное великолепие и сложная моушен-захват не спасут этот сиквел от ощущения неинтересного и ненужного приключения.

Комментарии закрыты.