Одна из особенностей чумы в том, что она чаще всего настигает всех врасплох. Точно так было и в случае с вызовом эпохи чумы в игре Millennia, когда население Римской империи было уничтожено, и мне пришлось срочно проверять здания санитарии в меню строительства всех своих городов. Но поскольку эти нежелательные эпохи вызываются накоплением хаоса и беспорядка, не было смысла надеяться на благополучие моей римской империи еще до начала кашля.
Я боролся с огромным количеством варваров так долго, что беспорядок начал усиливаться во всех областях. Это привело к тому, что я случайно вызвал событие хаоса: восстание, которое породило пикеменов и кавалерийские отряды рядом с каждой областной столицей. Это заставило меня еще сильнее сосредоточить все свои ресурсы на военном наступлении на нескольких фронтах, что еще больше увеличило беспорядок, пока не прибыли чумные врачи, и население не сократилось на треть. Это была абсолютно жесткая цепочка событий, которая вызвала у меня как некоторое уважение к игре, так и желание немедленно ее удалить.
Как вы, наверное, заметили, Millennia очень похожа на Civilization. Как Humankind от Amplitude, она обещает привлекательные изменения в долгосрочной формуле и предлагает новый подход к работе наций, введению эпох и достижению победы.
И на бумаге это кажется очень привлекательным. Для тех, кто провел сотни часов в кампаниях от Firaxis за годы, определенно есть мотивация для прихода нового игрока и переосмысления принципов Civ. Утомительные битвы, замедление игры к концу, когда вы наблюдаете, как многочисленные юниты завершают свои скучные и бессмысленные движения туда и сюда, все те же изученные стратегии победы, которые мы используем с 90-х годов. Humankind очень подробно рассматривает, как вы определяете свою культуру, и воплощает идею, что ваш народ определяется столько же тем, что с ним происходит, сколько и тем, какие пункты меню вы выбираете. Свежая кровь в этом поджанре, поэтому это может быть только хорошо.
Однако я должен признать, что эта мысль не всегда была в главной роли во время нескольких безжалостных кампаний в Millennia. Она умело скрывает важные меню и механики в своем интерфейсе и учит вас своим особенностям по сравнению с формулой от Firaxis, просто предлагая вам события. Если вы привыкли к медленному темпу и простому искусственному интеллекту в Civ, то здесь это больше похоже на навигацию по самым сложным вызовам истории с кабинетом Лиз Трасс. Даже когда вы снижаете уровень искусственного интеллекта до уровня опытного.
В то время как в Civ в целом награждается реальное сосредоточение на одном из условий победы с самого начала, Millennia хочет, чтобы вы были универсалистом. В его лабиринтных меню вас ждут интересные открытия, связанные с несколькими различными валютами — правительственной, исследовательской, военной, инженерной, дипломатической и художественной. Отдельно от них вы накапливаете исследования и культуру, основываете и распространяете религию. И действительно, не стоит пренебрегать ни одним из них.
В связи с этим следует отметить, что это представляет собой освежающий взгляд на накопление гексовых плиток и завоевание чужих земель, который иногда кажется логичным и верным обещанию “определить свой народ по своим действиям”. Ведите множество битв, и вы накапливаете много военных очков, делающих вас еще более мощным в конфликте. Вы можете потратить военные очки, чтобы сбросить очки движения юнита в этот ход или мгновенно исцелить его, что в свою очередь стимулирует больше сражений и больше военных очков.
Это происходит, когда все работает, как задумано. Однако не всегда все настолько логично. Я смог получить огромное преимущество в начальных раундах моей первой кампании, фармируя культурные очки, чтобы вызвать Спартанцев, ведущий военный юнит древней эпохи, чей внешний вид не казался совсем… культурным. Точно так же, мне всегда не хватало очков правительства, которые создают поселенцы и интегрируют вассальные государства, которые эти поселенцы создают для вас. Ничто из того, что я делал в производстве моих городов, не давало мне стимула в этой области до Века Открытий, когда отправка исследователей на экспедиции давала шанс получить огромные +30 очков правительства. Что, разумеется, приветствуется, не поймите меня неправильно. Но что имеет общее отправка кого-то на гору с эффективностью правительства?
Идентичный кризис
Еще одна неудачно реализованная возможность для Millennia отличиться от Civ проявляется с возможностью принять Национальный Дух для каждой эпохи, который дает вам уникальные бонусы и юниты. Это звучит как способ настроить свою нацию в соответствии с победой, которую вы преследуете, но на практике оно кажется скорее как уступка факту, что нации в основном взаимозаменяемы. Я выбрал дух Воинов в начале игры и усилил свои военные юниты, что мне казалось довольно римским на тот момент, но это не дало мне никаких уникальных юнитов. Точно так же, дипломатический бонус Олимпийцев, который я выбрал для следующей эпохи, представлял собой набор бонусов, выбранных из меню, которое не отличалось больше от римской цивилизации, чем от персов, германцев или зулусов, с которыми я вел войну.
Национальные Духи должны работать именно так, потому что у каждой нации отсутствует уникальная идентичность. Единственными их отличительными чертами являются названия городов, появляющиеся при основании наций. В остальном, нет ничего особенно американского в том, как AI США ведет кампанию, так же, как и нет ничего испанского в подходе кампании AI Испании. Для каждой нации есть свои преимущества, но они просто выбираются из списка, как вы узнаете, когда, подобно мне, с нетерпением погружаетесь в создание нации, а затем понимаете, как на самом деле это работает.
В результате в течение кампании вы не чувствуете, что ваша собственная нация обладает каким-то уникальным характером, так же, как и ваши враги. Дипломатия не вызывает особого восторга даже в огромной Civilization, но по крайней мере, вы имеете дело с хорошо прорисованными лидерами и их индивидуальными особенностями. Без них Millennia действительно кажется, будто вы ведете диалоги с цветными меню. Это лишает войны достаточного драматизма и создания союзов эмоциональной насыщенности.
Несмотря на довольно слабое развитие наций, некоторые идеи в Millennia действительно позволяют вам почувствовать, что вы создали что-то уникальное. Производство в городах зависит от товаров, которые они могут произвести, а не от ресурсов, находящихся на их территории, что приводит к сложной, но удовлетворительной игре в построении цепочек поставок, используя улучшения плиток. Если вы все сделали правильно, вы можете получить приятное преимущество, экспортируя специи, лимоны или железные изделия. Поскольку вы можете работать только с ресурсами в пределах своей территории, здесь действительно есть реальная повторяемость из одной кампании в другую, когда вы понимаете, как использовать глину, овец или золото внутри ваших границ.
Эпохи также вносят свои интересные коррективы. Мне понравилось сталкиваться с выбором предстоящих эпох, некоторые из которых положительные, а некоторые отрицательные, и я старался изо всех сил избежать кризисных эпох и вызывать благоприятные. И когда происходит худшее, эти кризисные эпохи действительно ужасны для управления, полностью нарушая вашу стратегию, созданную за века, но именно в этом и заключается их суть. Иногда нам нужно это. Нам нужно быть вынужденными импровизировать и использовать ресурсы, которые мы накопили, в неожиданных ситуациях.
Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.