Gamers-Life.ru
Российский веб-сайт о видеоиграх

Обзор DESTINY 2: THE FINAL SHAPE

Первая сага Destiny завершается одним из лучших дополнений в истории серии

Прошло две недели с момента выхода DESTINY 2: THE FINAL SHAPE, и передо мной открывается множество возможностей. Попав в новую локацию Pale Heart, я вижу карту, усыпанную значками, каждый из которых привлекает внимание. Я могу отправиться на исследование и охоту за Видениями Путешественника — скрытыми коллекционными предметами, которые помогают получить экзотическую версию автоматической винтовки Хвостов. Также могу принять участие в активности “Киста”, чтобы собрать больше предметов, нужных для разблокировки последних Фрагментов нового призматического подкласса. Или же я могу участвовать в новом патрульном событии Overthrow. Завершение этого события приносит экзотический меч Ergo Sum, обладающий случайными перками от других экзотических оружий. Особенно хочу получить версию с Wolfpack Rounds — по сути, это Gjallarhorn, но для мечей.

DESTINY 2: THE FINAL SHAPE

Однако вместо этого я выбираю один из пост-кампаний квестов от Мика-10, чтобы найти потерянного Призрака где-то в системе. Конечно, Восходящие Осколки, которые он даёт, пригодятся для улучшения экзотических предметов, которые я собрал за последние несколько дней. Но более важно, что каждый из них намекает на будущую загадку — неразрешённую нить, указывающую на возможные сюжетные линии в эпизодах этого года и далее. Завершение кампании The Final Shape знаменует конец саги “Света и Тьмы”. Но вместо ощущения завершённости, Destiny 2 теперь наполнена новыми возможностями. История последних лет — наше большое противостояние со Свидетелем — завершена. Будущее открыто для любого развития.

DESTINY 2: THE FINAL SHAPE

Огромное количество доступных активностей — плотность миссий, добычи и других отвлекающих элементов — показывает, насколько удачным было дополнение The Final Shape. Скажу прямо: это лучшее дополнение Destiny со времён The Taken King.

И даже если бы кампания разочаровала, это бы не имело большого значения. Роль The Final Shape как завершения десятилетней саги была значительной — необходимо было создать нечто, что оправдает время, которое игроки вложили за 10 лет существования серии. Наконец-то мы можем исследовать внутренности самого Путешественника — раскрыть некоторые тайны гигантского шара космической магии, который определяет вселенную Destiny. Это эфемерное место, полное символизма и воспоминаний, и это решение отражается в возвращении некоторых запоминающихся локаций.

Ностальгия ощутима, но, за исключением возвращения оригинальной Башни, всё кажется подчиненным рассказу истории. Первые миссии напоминают кампанию Destiny 2 — вы ищете лидеров Авангарда и снова собираете команду. Становится ясно, что пространство определяют их воспоминания, а также ваши собственные. Привязанность Ворона к Город сновидений. Боль Завалы по утрате жены и сына.

DESTINY 2: THE FINAL SHAPE

Свидетель тоже здесь, искажает эти места — пытается искушать и манипулировать каждым членом вашей команды. Мы находим Завалу в воспоминании о коттедже, где он когда-то воспитывал семью, который теперь превратился в поле битвы, полное Павших и Ужаса. Из дымохода коттеджа вырывается густой дым, принимающий форму голов Свидетеля. Всегда существует опасность, что мистические, нереальные пространства станут бессмысленно абстрактными, но Pale Heart в основном выдерживает это испытание. Кажется, что есть правила, определяющие, почему вещи существуют здесь, придавая некоторый смысл истории. И это означает, что когда вы встречаете что-то знакомое — локацию, механику, врага — это кажется приятным намёком на прошлое, а не утомительным повторением.

Чувство путешествия — конечности вашего пути — придает необходимую напряженность.

Даже возвращение Кейда оказывается более значимым, чем можно было ожидать. По своей природе он скрывается за шутками и остротами, но здесь он имеет вес, делающий его присутствие более значимым, чем просто комический рельеф.

Также присутствует удовлетворительное ощущение прогресса. Кампания полностью линейна. Вы не можете свободно исследовать Pale Heart, пока не завершите её. Вместо этого, по окончании миссии, вы попадаете в лагерь, разбитый на этом месте, где ваши союзники обсуждают (или спорят о) текущие события и следующие цели. Затем вы переходите в следующую локацию, продвигаясь к шпилю Свидетеля. Это значительное улучшение по сравнению с предыдущими кампаниями, которые в худшем случае могли казаться блужданием по локациям, чтобы занять время перед финальной схваткой. Здесь вы видите замок, к которому направляетесь. Чувство путешествия — конечности вашего пути — придает необходимую напряженность.

DESTINY 2: THE FINAL SHAPE

В предыдущих дополнениях Свидетель появлялся всего несколько раз и до сих пор оставался несколько абстрактной фигурой. Гештальт-сущность, наделённая силой Тьмы, чьей целью является заморозка всей реальности в совершенное, упорядоченное состояние. Угроза окончательной формы создает захватывающую эстетику, которая становится всё более заметной по мере приближения к самому Свидетелю. Последние миссии отлично задают тон — жуткий, зловещий и инопланетный. Сам Свидетель становится интереснее по мере того, как его недостатки и изъяны становятся более очевидными.

Когда история Lightfall оказалась в плохом состоянии, я предположил, что Bungie пытались вместить больше сюжета, чем могла выдержать кампания Destiny 2. Но хотя The Final Shape более сосредоточена, она пытается сделать столько же, если не больше, и в основном преуспевает. Искушения, сомнения, отношения Стражей с их Призраками и друг с другом, большие метафизические вопросы о Свете и Тьме и смысле, который можно найти в каждом из них. Здесь происходит многое. Это не всегда работает идеально — развитие персонажа Завалы, в частности, кажется поспешным, Авангард скатывается в споры и раздоры чуть быстрее, чем нужно. Однако в основном крупные сюжетные моменты получают достаточно пространства для реализации.

После седьмой миссии — традиционного завершения кампании — я был удовлетворён, думая, что Bungie создали что-то, что хотя бы соперничает с The Witch Queen. Но настоящее завершение открылось позже, после первого мирового прохождения рейда Salvation’s Edge. Новая активность на 12 игроков — впервые для Destiny 2 — открывает финальную битву этой истории, и катсцены, которые последовали за ней, действительно ощущались как настоящее вознаграждение за 10 лет Destiny. Здесь всё внимание сосредоточено исключительно на персонажах, которые сопровождали вас в этом путешествии — это мастерская работа.

DESTINY 2: THE FINAL SHAPE

Что касается самих миссий, здесь есть несколько особенно запоминающихся сражений и битв с боссами. Ранняя часть кампании относительно проста, даже на легендарной сложности. Но по мере приближения к Свидетелю, сложность возрастает, и вам приходится сражаться с большим количеством Мучителей и Подчинителей — тяжеловесов новой фракции Ужаса.

Сейчас читают:

Новый тип врагов существенно меняет ход сражений. Я играю в Destiny 2 достаточно долго, чтобы приоритизация целей стала для меня второй натурой, поэтому добавление нового элемента в микс приносит свежие и неожиданные вызовы. Их присутствие особенно драматично в новом рейде — возможно, одном из лучших, созданных Bungie на сегодняшний день. Давление времени и механическая сложность уже создают сложный набор сражений, над которыми моя команда работает последние пару недель. Но акцент Ужаса на контроль толпы является идеальным противодействием — дополнительным стрессовым фактором, который почти гарантирует вынужденные ошибки и моменты паники. Они настоящие мерзавцы, но именно это делает их отличным дополнением к игре.

Не только новая фракция добавляет остроты игровому процессу. В The Final Shape гораздо больше внимания уделяется головоломкам. Миссии часто заимствуют элементы из предыдущих рейдов и подземелий, используя глифы, светящиеся частицы и другие механики в более простом и прямолинейном виде.

DESTINY 2: THE FINAL SHAPE

Если миссия в Lightfall могла попросить вас следовать маркеру цели в боковую комнату, чтобы уничтожить объект, блокирующий ваши способности, то The Final Shape использует язык прошлых частей игры, чтобы направить вас в нужное направление без прямых указаний. Если появляются Тёмные разломы, уничтожьте их. Это может открыть портал, ведущий в боковую комнату с минибоссом, который после смерти показывает глиф. Вернитесь в главную арену, возьмите осколок с отображённым глифом, и вуаля, вы сняли щит главного босса. На практическом уровне эти механики часто просто мешают мне использовать гранатомёт Bait & Switch, чтобы мгновенно уничтожить босса и быстро завершить встречу. Но они также обеспечивают естественный поток, благодаря которому процесс выполнения задачи приносит удовлетворение.

Акцент фракции Ужаса на контроль толпы — идеальное противодействие, дополнительный стрессовый фактор, который практически гарантирует вынужденные ошибки.

Бои также освежаются благодаря новым особенностям игрового процесса. Главным дополнением этого выпуска является новый призматический подкласс. Вместо добавления совершенно нового элемента он позволяет смешивать и комбинировать части существующих подклассов. Граната Арк с рукопашной атакой Стренд. Солнечный аспект в дополнение к суперспособности Стасис. Каждый класс получает по одной гранате, суперспособности, рукопашной атаке и аспекту от каждого из своих подклассов, и поэтому ограничения Призматического подкласса определяются тем, что не входит в комплект. Титаны не получают доступ к Знамени войны. Колдуны не могут использовать Колодец сияния. Это, вероятно, к лучшему — это сохраняет жизнеспособность элементальных подклассов благодаря их специфическим фокусам и синергии. Но даже с учётом этого, появились некоторые сильные сборки Призматического подкласса.

Для Колдуна — класса, которым я играю большую часть времени — можно сильно полагаться на помощников, используя Художника побега для создания Арковой души и фрагмент Адского огня для создания Солнечного шара, который метает миномётный огонь по всем видимым целям. Это забавное сочетание с абсурдным потенциалом регенерации способностей. Но даже с дополнительной мощью Призматического подкласса, особенно Превосходства — которое действует как мини-суперспособность, позволяющая бросать усиленные гранаты, специфичные для каждого класса — я всё ещё нахожу много времени для игры на старых подклассах.

DESTINY 2: THE FINAL SHAPE

Что касается Охотника и Титана, также появилось множество сильных сборок Призматического подкласса, даже если реакция сообщества на комплект Титана сейчас кажется менее восторженной. В целом, Призматический подкласс не является большим потрясением, как новый элементальный подкласс — например, Стренд в Lightfall или Стасис в Beyond Light, но он хорошо работает как путь для более продвинутого и разнообразного создания сборок. Мой опыт с Призматическим подклассом пока заключается в экспериментах, заменяя конкретные элементы, чтобы понять, лучше ли они подходят для моего стиля игры, а не просто придерживаясь самых сильных синергий.

Если кампания — это триумф, то именно то, что вы будете делать после её завершения, закрепляет долговечность The Final Shape. Здесь много миссий после кампании, но более важно то, что Pale Heart как место назначения менее одноразово, чем патрульные зоны прошлых дополнений. Новая активность, Overthrow, — настоящее удовольствие. Вас бросают в зону, где вы свободны проходить через несколько этапов её выполнения по своему усмотрению. Убиваете врагов, находите сундуки, выполняете события — всё это добавляет очки на табло, и когда требуемая сумма набрана, вы переходите к следующему этапу. В конце вас ждет бой с боссом и приличная порция добычи.

Эта базовая активность имеет хороший ритм, чему способствует тот факт, что сложность врагов была снижена по сравнению с зоной назначения Lightfall, Неомуной. И это хорошо сочетается с другими задачами в Pale Heart. Карта постоянно заполняется делами — поиском потерянных Призраков, нахождением странных секретов и выполнением задач Проводника. Последние заменяют награды в The Final Shape. Это серия простых целей — обычно убийство определённого количества врагов с использованием конкретного элемента, типа оружия или в определённом месте — которые вы выполняете, чтобы получить главную награду. Как только вы получаете приз, вы сбрасываете путь и начинаете заново. Это довольно простая вещь, но постоянное получение опыта и наград без необходимости уделять этому внимание — приятный бонус.

DESTINY 2: THE FINAL SHAPE

Проводник также заменил награды у продавцов ритуальных активностей для Страйков, Крусибла и Гамбита. Это оказалось более спорным изменением, частично потому, что ритуальный Проводник объединен для всех трёх типов активностей. Если вы не игрок в PvP, вам иногда придётся заходить в Крусибл, чтобы продвинуться к финальной награде, и наоборот. А для тех игроков, которые одержимо выполняли награды в погоне за Яркой Пылью — бесплатной валютой для косметического магазина Эверверс — это прямое ухудшение в том, что они могли заработать. Лично для меня, как для того, кто давно перестал взаимодействовать с системой наград, это небольшое улучшение — способ получить некоторые награды без необходимости прерываться, загружаться в Башню и подбирать кучу дополнительных задач, которые я не хотел выполнять. Теперь, по крайней мере, я случайно выполню несколько и получу за это немного бесплатного опыта.

Когда Destiny 2 работает на полную мощность, нет ничего подобного.

Главное достижение Pale Heart заключается в том, что его добыча стоит того, чтобы за ней охотиться. Ранее оружие, доступное в локациях, было разочаровывающим из-за плохих характеристик и посредственных перков. Но арсенал нового дополнения полон желанных новинок, включая совершенно новые архетипы оружия, которые открывают очевидные возможности для расширения нашего арсенала в будущем. В моем личном списке желаемого находятся крафтовые версии новой авто-винтовки с упором на поддержку, которая лечит союзников при стрельбе от бедра, и пистолет-пулемет Стренд с ракетной поддержкой, который практически не покидал мой кинетический слот с тех пор, как мне выпал Демолишнист и Ребенок вылупился — идеальное сочетание для спама нитяных существ повсюду на Стренде.

Неделю спустя после запуска The Final Shape вышел первый эпизод — замена сезонов в этом году. Вместе с ним в песочницу были добавлены ещё более интересные оружия, включая новый архетип гранатомета, который действует как легендарная версия Witherhoard. Я пока что едва коснулся эпизода — у меня слишком много дел в Pale Heart — но, судя по тому, что я видел, структура меня не впечатлила. Сейчас это похоже на любой другой сезон — серия сюжетных моментов, разворачивающихся неделя за неделей, с парой активностей для времяпровождения. Как он будет развиваться в течение ближайших недель и последующих актов, станет большим испытанием для того, как будет ощущаться седьмой год, и оправдает ли переход от четырех сезонов к трем эпизодам своё значение.

DESTINY 2: THE FINAL SHAPE

Не секрет, что у Bungie был трудный год. После разочаровывающего выхода Lightfall студия столкнулась с увольнениями, в том числе с увольнением многих ключевых фигур. Появились многочисленные сообщения о напряженности между сотрудниками и руководством, с большей частью вины за самые спорные дизайнерские решения игры, возлагаемой на руководство студии. То, что команда разработчиков Bungie создала такое хорошее дополнение в этом хаосе, является настоящим чудом, но теперь, когда оно выпущено, важно, чтобы Bungie как студия прислушивалась к реакции сообщества. Это путь вперед — версия дополнения Destiny 2, которая дает то, чего хотят самые преданные игроки. Это дополнение, к которому должны стремиться все будущие дополнения.

Когда Destiny 2 работает на полную мощность, нет ничего подобного. Ни одна другая студия не создает шутер с живым сервисом такого масштаба, с таким вниманием к сюжету, дизайну сражений, головоломкам и секретам. Это игра, которая должна жить со своими ошибками — отталкивающая для новых игроков, отталкивающая для тех, кто все еще возмущен решением, принятым годы назад, удалить её старые кампании и рейды — и при этом прокладывающая путь в будущее. The Final Shape не решает все проблемы Destiny 2 и не гарантирует, что будущее будет светлым. Но здесь и сейчас она ощущается как триумф — празднование прошедшего десятилетия и заслуженная награда для тех из нас, кто решил посвятить ей своё время.

Комментарии закрыты.