Настройки апскейлинга в Remnant 2 — скорее необходимость, чем тонкость, и игрокам это не нравится
Разработчики игры подтвердили, что они «разрабатывали игру с учетом масштабирования»

Gunfire Games, разработчик Remnant 2 , объявила, что разработала игру с учетом особого использования технологии апскейлинга, и некоторые игроки не слишком довольны этим.
Технологии масштабирования, такие как DLSS, XeSS и FSR, являются полезными инструментами для увеличения частоты кадров на оборудовании, которое в противном случае не могло бы этого сделать. Могу поспорить, что большинство геймеров рассматривают эти технологии сегодня как дополнительный способ повысить частоту кадров сверх базовой частоты кадров, которую ваш ПК может обеспечить при родном разрешении. Тем не менее, способ, которым Remnant 2 работает, заключается в использовании масштабирования в качестве фундаментальной части картины производительности.
Другими словами, в Remnant 2 апскейлинг используется для повышения базовой производительности, а не для ее повышения.
Мы знаем это из комментариев, сделанных разработчиком в ветке Reddit под названием «Техническая информация и устранение неполадок» (обнаружено WCCFTech ).
«Мы слышали от нескольких человек об общей производительности игры. Мы определенно собираемся выпустить обновления производительности после запуска игры. Но ради прозрачности мы разработали игру с учетом масштабирования (DLSS/FSR/ XeSS). Так что, если вы оставите настройки масштабирования такими, какие они есть (вы можете нажать «сбросить настройки по умолчанию», чтобы вернуть их в нормальное состояние), вы получите самый плавный игровой процесс».
Некоторые игроки дали понять на Reddit , Twitter (извините, X) и в обзорах Steam , что им это решение не нравится. Они утверждают, что игра должна работать плавно и хорошо работать до использования технологии апскейлинга, и что апскейлинг затем следует использовать в качестве дополнительной меры, если игрок пожелает, для повышения частоты кадров — обычно за счет незначительных или небольших затрат на визуальное качество.

Как отметили в CapFrameX при тестировании игры , даже невероятная комбинация RTX 4090 и Ryzen 9 7950X3D не смогла достичь средней скорости 60 кадров в секунду при максимальных настройках (3840 x 1600) без апскейлинга. Кстати, это даже не полноценный 4K.

С включенным DLSS в режиме Ultra Performance той же машине удалось достичь средней скорости 160 кадров в секунду. Это разительная разница для очень и очень дорогой видеокарты и процессора.
Проблема не в том, что кто-то обязательно останется в дураках. Игра поддерживает DLSS, XeSS и FSR — большую тройку — и хотя DLSS — это технология только для RTX, XeSS и FSR не зависят от аппаратного обеспечения и могут работать на всех типах карт.
Тем не менее, мастерство этих апскейлеров снижается на гораздо более старых картах или картах начального уровня. Эти технологии работают так, что им по-прежнему требуется некоторая скорость для масштабирования, и если ваша карта работает на абсолютно максимальной скорости, чтобы выдать 15 кадров в секунду, у вас обычно не остается достаточной мощности.
Но большая проблема здесь заключается в том, что это воспринимается как начало негативной тенденции для компьютерных игр.
Масштабирование является главным достижением для всех участников: оно представляет собой (в основном) бесплатную производительность, не стоит ни копейки, и огромное количество геймеров ПК могут использовать его на своих машинах. Это действительно большое дело для игр, оно свело на нет многие потери производительности, связанные с графическими методами, такими как трассировка лучей, и должно стать еще более впечатляющим. Дело в том, что если это становится принятой частью базовой производительности, оно больше не действует так, как игроки считают, что повышение производительности.
Кроме того, существует угроза того, что масштабирование станет способом срезать углы для оптимизации. Это уже больная тема из-за состояния многих компьютерных игр при выпуске в последнее время. Оглядываясь назад на некоторые из этих выпусков игр, можно с уверенностью сказать, что до Remnant 2 некоторые из них использовали апскейлинг в качестве костыля для повышения производительности, особенно при более требовательных настройках, но у нас никогда не было разработчика, который вышел бы и скажите это так прямо, поэтому я думаю, что разработчики Remnant 2 берут на себя основной удар негативной реакции.
Мы уже начали рассматривать технологии апскейлинга как краеугольный камень меню настроек игры, и при таком повсеместном распространении будут примеры игр, которые плохо работают без какой-либо включенной формы апскейлинга. Независимо от того, как будет работать каждая игра в будущем, я не верю, что только Remnant 2 создает этот прецедент, но я также надеюсь, что это не станет неизбежным будущим компьютерных игр.
Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.