Gamers-Life.ru
Российский веб-сайт о видеоиграх

Ghost of Tsushima для ПК предлагает впечатляющие обновления по сравнению с PS5

Но, возможно, пришло время Nixxes вывести свои порты на новый уровень.

Через четыре года после первого выпуска для PS4 игра Sucker Punch’s Ghost of Tsushima выходит на ПК, портированная Nixxes Software. Первоначальные впечатления от порта были положительными, но, проведя около недели с игрой, мы можем дать вам гораздо более детальную оценку конверсии, предложить некоторые оптимизированные настройки и предложить важнейшие сравнения с PS5.

Ghost of Tsushima
Ghost of Tsushima

Возможно, это новый движок для Nixxes, но общая структура игры имеет много общего с предыдущими портами, что в целом является очень положительным моментом. Это означает, что вы получаете меню настроек, которое позволяет вам настраивать по своему усмотрению, ваши изменения отражаются в фоновом режиме в режиме реального времени – перезагрузка не требуется! И, как обычно для Nixxes, имеется поддержка масштабирования динамического разрешения и всех основных технологий масштабирования, а также генерация кадров FSR 3 и DLSS 3 (хотя новые обновления пространственного масштабирования FSR 3.1 не включены). Nixxes также освободил FSR 3 от необходимости пространственного масштабирования FSR 2, что является долгожданным изменением.

Что касается качества апскейлеров, мы видим обычную иерархию, хотя у DLSS в этом заголовке есть некоторые проблемы с эффектами глубины резкости и некоторым неприятным дрожанием. С XeSS это проявляется, но в меньшей степени, а с FSR это вообще не проблема. Было бы здорово, если бы со временем это исправили.

Ghost of Tsushima на ПК — технический обзор Digital Foundry. Смотреть на YouTube

Что касается плавности и плавности, у меня есть хорошие и плохие новости. Положительным моментом является отсутствие зависаний при компиляции шейдеров, но даже в этом случае плавность представления ухудшается из-за любопытной проблемы с камерой, из-за которой обновление движения не соответствует частоте кадров. Мне кажется, что использование вертикальной синхронизации отвлекает, и игра не выглядит гладкой на мой взгляд. Насколько я могу судить, этого не происходит в версии для PS5, и это придает Ghost of Tsushima ПК менее стабильный вид. Я надеюсь, что это можно будет учесть в будущих патчах.

Также проблематично то, как Ghost of Tsushima может перегрузить полосу пропускания PCI Express — важнейшего интерфейса между системой и графическим процессором. По сути, чем выше ваша пропускная способность, тем стабильнее время кадра. PCI Express 3.0 при скорости 8x имеет очень низкую производительность по времени кадра по сравнению с 16x. Итак, если у вас современный графический процессор, который работает только с восемью полосами, и вы используете старую плату с поддержкой только PCIe 3.0, у вас могут возникнуть проблемы. Однако даже PCI 3.0 со скоростью 16x, протестированный на RTX 3070, имеет проблемы. Это закономерность, отмеченная другими пользователями и, похоже, применимая к портам Nixxes для PlayStation, и я думаю, что ее необходимо решить.

Еще одно улучшение, на которое Nixxes следует обратить внимание, — это производительность видеокарты с ограниченным объемом памяти. Если у вас 8 ГБ графического процессора со слишком высоким разрешением дисплея и текстур, вы будете время от времени получать худшую производительность, и пользователю будет сложно устранить неполадки. По крайней мере, я бы порекомендовал Nixxes реализовать в настройках счетчик VRAM, чтобы информировать пользователя о том, что происходит, или просто более разумно обращаться с VRAM. Например, в Avatar: Frontiers of Pandora даже нет настроек текстур. Сама игра обеспечивает качество потоковой передачи MIP, автоматически используя тайловые ресурсы DX12 на основе доступной памяти графического процессора. Это минимально ухудшает текстуры, если это необходимо, и никогда не позволяет пользователю снижать производительность или время кадра.

Что касается сравнения ПК и PS5, наиболее очевидные различия заключаются в качестве изображения и частоте кадров. Кат-сцены на PS5 заблокированы на частоте 30 кадров в секунду и могут работать с любой частотой кадров на ПК, что значительно увеличивает их плавность при частоте 60 кадров в секунду и выше. Однако не все элементы игры были обновлены для работы с произвольной частотой кадров, поскольку ряд эффектов частиц неловко анимируются с низкой частотой кадров, например, пыль над землей или другие эффекты удаленных частиц, и это иногда может придать игре неловкий вид.

Качество изображения также намного лучше, поскольку версия для PS5 имеет эффект ореолов в стиле TAA, которого нет на ПК. Однако самый большой выигрыш в IQ связан с доступом ПК к более современным решениям для масштабирования по сравнению с рендерингом в виде шахматной доски на PS5. Nvidia DLSS и даже режим производительности DLSS предлагают существенное улучшение – именно это, учитывая, что последний использует половину собственного количества пикселей решения с шахматной доской.

В отличие от Horizon Forbidden West, Ghost of Tsushima значительно улучшает другие аспекты презентации. Один из самых больших — уровень детализации листвы, где на PS5 листва приближается довольно близко к камере, поэтому вдалеке можно увидеть бесплодные холмы. ПК выдвигает это гораздо дальше, даже при высоких настройках, предотвращая всплывающее окно. По сравнению с настройками ПК, версия для PS5 имеет прорисовку на расстоянии ниже, чем у средней ПК, но плотность аналогична высокой настройке для близких пучков травы. На ПК эта настройка прорисовки листвы досадно обрабатывается общей настройкой LOD, которая также влияет на LOD непрозрачной геометрии. Эти элементы видят, что PS5 очень похожа на ПК. Мне бы очень хотелось, чтобы Nixxes отделили листву от существующих настроек LOD.

Настройки PS5 «более высокое разрешение» Оптимизировано для ПК (цель 60 кадров в секунду)
Качество текстуры Высокий/Очень высокий Высокий (8 ГБ графических процессоров до 1440p+)
Фильтрация текстур 4x анизотропный 16x анизотропный
Качество теней Высокий Высокий
Уровень детализации Высокая (ниже средней листвы) Высокий
Качество местности Высокий Высокий
Объемный туман Высокий Высокий
Глубина резкости Высокий Высокий
Отражения в экранном пространстве Высокий Высокий
Тени экранного пространства Высокий Высокий
Окружающая окклюзия Качество САО Качество САО

Еще одно более очевидное улучшение по сравнению с версией для PS5 — качество теней. Тени на консоли становятся довольно мягкими вблизи камеры с очевидным каскадом карт теней, но на ПК вы можете увеличить их. Я бы сказал, что PS5 соответствует настройкам высоких теней на ПК, с очень высокими и сверхвысокими. Для графических процессоров среднего класса я вообще рекомендую высокие настройки, чтобы контролировать VRAM и сохранять производительность, где это возможно. Отражения в пространстве экрана также были улучшены на ПК: PS5 соответствует высоким настройкам, что выглядит просто отлично. Мне просто хотелось бы, чтобы отражения с трассировкой лучей были доступны для устранения стандартных проблем SSR.

После этих более очевидных обновлений визуальные улучшения на ПК становится все труднее обнаружить. Например, тени в экранном пространстве при очень высоких настройках имеют более полный эффект полутени, тогда как высокие настройки (эквивалент PS5) разрешают их более размытым образом. Это не такая уж большая разница, хотя использование очень высоких настроек на ПК стоит немного, чтобы получить более минимальную отдачу, поэтому вместо этого я рекомендую высокие. Та же история и с объемным качеством, где PS5 выглядит как на высоких настройках. Вы можете масштабироваться дальше, но визуальная отдача не так уж впечатляет.

Одна из областей, в которой не было значительного улучшения по сравнению с PS5, — это качество текстур — здесь PS5 разрешает одно и то же качество текстур как высокое, так и очень высокое, что на изображениях, которые я нашел, выглядит одинаково. Это досадно, поскольку качество текстур, вероятно, является самым слабым аспектом игры после непрямого освещения, где многие игровые текстуры размыты, особенно те, которые используются для ландшафта. Другая проблема заключается в том, что на ПК настройка анизотропной фильтрации, похоже, не оказывает существенного влияния на качество текстур местности на расстоянии — даже при максимальном разрешении 16x при разрешении 4K. Либо он не работает, либо что-то еще происходит.

Оригинальный обзор Ghost of Tsushima: Director’s Cut от Digital Foundry для PS5. Смотреть на YouTube

Еще одно сомнительное обновление связано с Ambient occlusion — как и в других портах Nixxes, доступны и другие параметры AO, но графика игры, похоже, не ориентирована на них, поскольку они более консервативно применяют AO к окружающей среде. По этой причине я не могу рекомендовать использовать XeGTAO или HBAO+, поскольку они стоят дороже, чем опция качества SSAO, которую использует PS5, и не обеспечивают повышения качества, кроме меньшего количества псевдонимов. Опять же, RT мог бы здесь очень помочь.

Благодаря всем этим оптимизациям мы можем увидеть значительный прирост производительности в определенных сценариях — до 33 процентов в наших тестах по сравнению с готовыми ультра-настройками. Это можно улучшить, используя DRS или DLSS, которые я определенно рекомендую для старых и медленных графических процессоров.

Подводя итог, я думаю, что мы видим в целом компетентный порт этой игры на ПК. Мне особенно нравятся значительные графические улучшения в ключевых областях графики, таких как уровень детализации листвы, которого определенно не хватало на PS5. Отказ от рендеринга шахматной доски в пользу более современных методов реконструкции огромен. В остальном, у него есть много отличительных черт Nixxes, которые обычно обеспечивают качественный опыт. Тем не менее, это пятый порт студии для ПК с момента приобретения, и, возможно, пришло время для некоторых более общих улучшений — счетчика VRAM или, еще лучше, автоматизированной системы, а также решения проблем с пропускной способностью PCI Express, которые я выделил. Я действительно считаю, что это игра с интенсивным использованием графического процессора при ультра настройках, учитывая визуальную отдачу, хотя я думаю, что большинство будут довольны высокими предустановками или очень похожим вариантом оптимизированных настроек.

Комментарии закрыты.