Gamers-Life.ru
Российский веб-сайт о видеоиграх
Kinguin WW
GabeStore [CPS]  RU + CIS

Как разработчики Super Mario Bros. Wonder отобрали 2000 идей для эффектов

«Я подумал: если я все равно собираюсь изменить окружающую среду, то мне стоит приложить все усилия!»

Нечасто нам удается услышать философию старшего разработчика игры Super Mario Bros. об игровом дизайне. На выставке gamescom в прошлом году Такаси Тэдзука, исполнительный директор Nintendo и продюсер Super Mario Bros. Wonder, и Широ Моури, директор игры, рассказали нам о своих намерениях относительно Super Mario Bros. Wonder .

В то время Тэдзука сказал: «Было много чувств по поводу создания чего-то еще, чего-то нового», а Моури добавил, что «что касается концепции создания нового Марио, мы придумали концепцию тайны и секретов».

Многое из этого было повторено в разговоре пары на GDC на прошлой неделе: Тэдзука отметил, что мантрой команды на этот раз были «Большие перемены», а Моури снова упомянул чувство сохраняющегося знакомства и желание развиваться в свете этого. Только на этот раз они открылись немного дальше, предложив подробную информацию об идеях, подходах к разработке и многом другом, но начали они с того же, что и нам.

«В первой игре Super Mario Bros. очки зарабатывались, когда вы сталкивали блоки, и вы становились больше, когда получали Супергриб. Все в этом было новым, полным тайн и загадок. Однако, как и в 2D Марио, играли за много лет, в какой-то момент все это стало нормой», — сказал Мури.

«Поэтому в последней игре я попытался создать новую версию этих секретов и загадок. Я попробовал сделать что-то, где, если вы нажмете на блок, появится специальный предмет, и если вы возьмете этот предмет, вы сможете перейти в другую область. Когда я показал это г-ну Тэдзуке, он сказал: «Это не так уж отличается от того, как было всегда. Не можете ли вы сделать так, чтобы вместо перехода в другую область менялась сама окружающая среда?»

«Поэтому я подумал: «Ну, если я все равно собираюсь изменить окружающую среду, то мне придется приложить все усилия». Я вносил постоянные изменения, которых никогда не было в игре Super Mario Bros.. Я заставил варп-трубы покачиваться. и Растения-Пираньи начинают петь. Вот так и произошли странные изменения — Чудо-Эффекты в этой игре».

Тем временем Тэдзука начал с обсуждения Super Mario Maker, пошутив перед аудиторией, что, хотя у всех были «равные условия игры» с точки зрения врагов и доступных инструментов, «когда мы играли в опубликованные курсы — и давайте оставим это здесь — некоторые из них были не очень хороши!»

Настоящий урок, по его словам, заключался в том, что, хотя хорошее управление, дизайн врагов и т. д. важны, «оживут ли они или потерпят неудачу, зависит от дизайнера уровней».

«Когда я создаю игру про Марио, я думаю о том, — продолжил он, — что представление игр со временем развивалось, поскольку изображения и звуки теперь могут выглядеть и звучать более реалистично. Но как развивался реализм в игровом процессе?» ?” Например, он сказал: «Чувствует ли Марио боль, когда бьет врага? Становится ли он нервным, когда передвигается по высоким местам? Становится ли он более осторожным, когда его сердце бьется от волнения? Разве вы не чувствуете этого, если игроки чувствуют это? кстати, они смогут больше погрузиться в игру?»

Отвечая на его риторические вопросы, Тэдзука продолжил: «Во всяком случае, я думаю, что важно, чтобы игровой процесс ощущался реальным, но я не думаю, что нам следует стремиться к чувству выполненного долга, основанному только на реалистичности презентации. Например, мы следует подумать о том, есть ли способы сделать игровой процесс реалистичным, даже если сама презентация таковой не является. Даже если создаются выразительные движения персонажей и звуки, важно то, как мы их используем».

Это привело Тэдзуку к обсуждению управления командой, что, по его словам, стало «еще более важным» в последние годы — и что в конечном итоге привело к объяснению разработчиков того, как около 2000 идей были созданы для игры Super Mario Bros. Wonder. трансформационные чудо-эффекты и то, как эти идеи были сужены. «По мере развития аппаратного обеспечения размер команд разработчиков увеличивался пропорционально масштабу производства игр. И то, на чем мы не уделяли внимания во времена NES, а именно управление командой, теперь является важной работой», как это было раньше. заставить множество людей работать в одном направлении, чтобы разработать игру с как можно меньшими потерями».

Такаши Тэдзука и Сиро Моури из Nintendo.
Ветераны Марио из Nintendo Такаши Тэдзука и Сиро Моури (слева и справа соответственно). | Изображение предоставлено: Nintendo

Ответ для Nintendo заключался в размышлениях о том, «как мы можем отразить индивидуальность и сильные стороны каждого человека в производстве», что привело к подходу Мури к мозговому штурму.

«Мы проводили мозговые штурмы, на которых вся команда делилась своими идеями для Wonder Effects», — объяснил Моури. «Каждый в нашей команде должен был придумывать идеи, независимо от должности или стажа; Nintendo считает, что каждый в команде является гейм-дизайнером. Сначала мы просили всех записывать любые идеи на стикерах. без каких-либо условий. Ведь если начинать с условий, вы задушаете творческую свободу. На этом этапе мы собрали около 2000 идей».

Затем команда начала сужать идеи, обдумывая конкретные критерии, по которым создаются хорошие чудо-эффекты. Первым была «связь между Эффектом Чуда до Эффекта Чуда и во время Эффекта Чуда». В приведенном примере была идея, которую вы внезапно превращаете в Марио с воздушным шаром – «само по себе это было бы неестественно», сказал Моури. «Однако, если сначала появляются враги, похожие на воздушные шары, а затем игрок превращается в Воздушного Марио во время Эффекта Чуда, ощущение неестественности исчезает».

Другие критерии включали идею о том, что «игроки внезапно смогут делать то, что они не могли раньше» и «чтобы это можно было объяснить одной короткой фразой». Имея на руках предложения и определив критерии того, что делает их хорошими, студия перешла к «этапу тестирования».

«Этот этап тестирования также проводился всеми членами команды», — объяснил Моури. «Каждая группа тестирования состояла из одного гейм-дизайнера, одного художника, одного программиста и одного звукорежиссера. При необходимости мы создавали новые временные данные дизайна и звуковые данные. Как только этап тестирования заканчивался, все члены команды играли в прототип, затем делились своим мнением. В ответ на эти мнения члены команды делились и добавляли еще больше идей, и это в конечном итоге привело к тому, что версия продукта приобрела форму».

Мури сказал, что «более половины» идей, дошедших до стадии прототипа, не дошли до финальной игры, «но эти сеансы тестирования имели много эффектов… все получили опыт разработки; мотивация каждого возросла; и сплоченность команды улучшилась». И что еще более важно: придумывать прототипы — это просто весело!»

Затем последовала, пожалуй, самая пикантная часть разговора, когда Мури рассказал о чудесных эффектах, которые вошли в игру, и о том, как они изменились, например, эффект «наклона местности» и комичная нелогичность идеи в чудо-викторинах. «Эта идея пришла в голову программисту в первый год его работы в компании», — сказал Мури. «В Nintendo даже первокурсники и программисты предлагают идеи. И если эти идеи хороши, их, конечно, принимают! Все, что он сделал, — пошутил Моури, — это написал на стикере: «Начинается чудесная викторина». …Без какой-либо более конкретной информации!Как вы думаете, можно ли назвать это хорошей идеей?!

«Когда я увидел это, я подумал: «У этой идеи есть потенциал!» Я увидел возможность создать уникальный эффект чуда, где Марио пользуется возможностью отвечать на вопросы; способ дополнить мировую тему игры; и мотивацию для игроков играть несколько раз, чтобы увидеть все вопросы».

«Я не думаю, что это та идея, которая мне когда-либо пришла бы в голову», — добавил Тэдзука, — «и я считаю, что именно это интересно в создании игры с другими людьми».

Что касается эффектов, которые не попали в финальную версию игры, то один из них заключался в том, чтобы дать Марио гигантскую голову, сделанную из блоков, и вам нужно было уклоняться от Грызунов, врагов, которые любят их есть. «Мы чувствовали, что он имеет очень сильную и интересную визуальную привлекательность, поэтому попытались создать его прототип», — сказал Мури, показывая пример забавно нелепого прототипа в действии, но проблема заключалась в том, что «площадь блоков велика, и разработать стратегию уклонения от врагов было невозможно, поэтому это просто превратилось в игру с безумным рывком к концу. Однако уменьшение площади блоков привело бы к потере этой визуальной привлекательности, поэтому мы решили не используй это.”

Вторым было слегка устрашающее высказывание звукорежиссера игры Кодзи Кондо.

«Его идея заключалась в том, что когда активируется Чудо-эффект, появляется живая версия Марио с человеческими пропорциями, начинает продвигаться по сцене, напевая фоновую музыку и сам имитируя различные звуковые эффекты. Как идея, это очень забавно, но трудно увидеть связь между «Эффектом чудес» и «Эффектом чудес», и трудно представить, что игровой процесс сильно изменится, если Марио превратится в живую версию самого себя в человеческих пропорциях».

В конце концов, команде это слишком понравилось, чтобы увидеть, как все пропало зря – с «моттаинай», чувством разочарования из-за того, что не удалось максимально использовать возможности, еще одной темой разговоров студии. «Это была такая интересная идея, было бы неправильно ее не использовать». Так появился значок Sound Off — модификатор, при котором использование значка заменяет всю музыку и звуки игры попыткой одного человека имитировать их словесно.

«Привлекательность этого значка в том, что он вызывает желание попробовать различные действия и услышать все звуковые эффекты», — сказал Мури. «Кстати, человеком, стоящим за голосом значка Sound Off, является… сам мистер Кондо, тот, кто предложил эту идею».

Большая часть разговоров Nintendo сводилась к нескольким мудрым советам — по всему, от общей философии дизайна до управления командами или преимуществ 2D-разработки перед более гибкими 3D-мирами.

Преимущество 2D Mario, например, заключалось в том, что разработчики могли тратить гораздо больше времени, чем обычно, на работу над уровнями и игровым процессом. «В 2D-играх Mario вы тратите как можно больше времени на корректировку маршрутов до конца разработки», — объяснил Тэдзука. Этот процесс Моури называл «творением во время работы».

В то же время 2D-игры про Марио обычно предлагали игрокам «ограниченный выбор», что отчасти привело к появлению системы регулярно заменяемых значков Wonder и карты мира для свободного перемещения. Сетевая игра в Wonder была задумана как «система, в которой вы, естественно, хотите сказать спасибо другим игрокам», как ответ на такие проблемы, как разочарование при проигрыше в PvP, медленные игроки, задерживающие вещи в кооперативе, и «игроки с плохим онлайн-этикетом», портящим атмосферу. Между тем, первые правильно озвученные персонажи в 2D Mario — растения, которые подбадривают вас на ходу — родились из веры в то, что «игроки хотят чувствовать похвалу», но чаще, чем звуки хлопков, которые срабатывали в предыдущих играх.

Однако прежде всего было представление об упущенной возможности, «моттаинай». Тэдзука дал лучший пример этого с точки зрения Super Mario Bros. Wonder, повторяя подход, очень похожий на тот, который подробно описан в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ранее в тот же день. «Я рекомендую командам художников и звукорежиссеров, а также всей команде поделиться тем, о чем они думали во время работы», — сказал он.

«Например, в Super Mario Bros Wonder мы создали эту милую анимацию, когда два отряда Купа сталкиваются друг с другом во время ходьбы, но если работа над дизайном трассы выполняется так, что никто этого не замечает, возможно, мы не увидим этого очаровательного взаимодействия. очень часто.

«Размышляя о дизайне трассы», — поняла команда, — «было бы идеально подумать о том, как создавать сцены, в которых сталкиваются Купа Трупа, чтобы затем звукооператор захотел создать идеальный звуковой эффект для этого события».

«Мы отметили, что существует множество способов создания игр, — заключил Тэдзука, — но первое, о чем мы глубоко думаем, это то, что станет «ядром» игры. Я очень переживаю по поводу производства, если не могу себе представить что будет интересного в игре, прежде чем мы начнем дорабатывать графику, звук и экранное представление.

«Если мы продолжим без этого понимания, — сказал он, — я не думаю, что что-то станет более интересным по мере нашего продвижения вперед».

Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.