История провала THQ
В этой статье рассматривается поучительная история о том, как серия неправильных решений и громоздкое управление привели к краху крупной корпорации.
Игровая индустрия сурова: сделай пару ошибок, и о студии можно быстро забыть. Есть множество случаев, когда, казалось бы, успешные компании внезапно терпели крах, что шокировало многих. Хрестоматийный пример такой неудачи — THQ. Это крупное издательство, когда-то оценивавшееся более чем в миллиард долларов, сумело обанкротиться и потерять все.
Дорога к вершине

В начале своего пути компания создавала все, что связано с детскими развлечениями: игрушки, настольные игры и видеоигры. Само название THQ произошло от аббревиатуры Toy Head-Quarters . Сдвиг в сторону интерактивных развлечений произошел в 1994 году, а к 2000 году появился знакомый логотип.
Компанию возглавил Брайан Фаррелл , который построил высокоэффективную рабочую систему, превратив сегодняшнего героя из малоизвестной организации в одного из лидеров отрасли. Фаррелл и его отдел хорошо разбирались в рынке детских игр, основанном на лицензиях. Неудивительно, что они лишь изобрели что-то новое, но сосредоточились на этой нише.
Такой подход был распространен в 90-х и начале 2000-х годов. Формула считалась относительно безопасной, так как стоимость лицензии быстро окупилась благодаря известному имени, низкой стоимости и короткому времени разработки. Потребители раскупали эти творения в огромных количествах, так как многие дети хотели сыграть за любимого героя мультфильма или кино.
Даже Дисней охотно продавал права на своих знаковых героев сторонним студиям. Таким образом, THQ охотно подписывала многочисленные лицензионные соглашения, понимая, что они принесут огромную прибыль.
Тем более, что в то время недостатка в лицензиях не было. Постоянно выходили новые фильмы, мультфильмы и сериалы, для чего были нужны творения на их основе. Если бы студия анонсировала несколько работ на год вперед, THQ уже бы создала на их основе тайтл.

Компания имела долгосрочные контракты с Disney, Pixar, Nickelodeon, DreamWorks, Mattel (кукла Барби) и Hot Wheels (игрушечные машинки). Многие спорные лицензии остались незамеченными, поскольку прибыль лилась рекой, а бизнес процветал.
Проекты, начинавшиеся с «Питера Пэна» , «Один дома» и симуляторов рестлинга, продвигались настолько хорошо, что в 2007 году сообщили о доходе в 1 миллиард долларов . Фаррелл верил, что бизнес-модель THQ всегда будет процветать. Как он ошибался…
Начало проблем

На фоне всех финансовых успехов руководство упустило момент, когда рынок начал меняться. Детские игры приносили все меньше и меньше прибыли, и THQ полностью зависела от этого единственного источника дохода. В то же время рынок мобильной связи набирал популярность.
Сразу после запуска iPhone он стал домом для лицензионных игр, потому что это было невероятно прибыльно. В отличие от консольной версии, дешевую игру на основе темы можно было создать за гораздо меньший бюджет и в более короткие сроки. Компания опасалась своей неопытности и упустила шанс стать пионером в этом сегменте.
Более того, руководство допустило существенный просчет с выпуском Xbox 360 и PlayStation 3. Они считали, что их аудитория полностью перейдет на новые консоли, поэтому запустили множество новых проектов и потратили немалые деньги на их продвижение. Однако, к своему удивлению, геймеры быстро обновились, что привело к первой утечке бюджета.
При этом продолжали действовать многочисленные контракты, подписанные на много лет вперед. Издатель был вынужден продолжать выпускать игры по лицензиям и платить значительные лицензионные сборы и гонорары. Все понимали, что эти проекты не окупятся из-за стремительно сокращающейся аудитории.
К 2008 году стало ясно, что THQ слишком долго придерживалась своей формулы, не разработав запасной план. Мировой финансовый кризис, охвативший планету, особенно подчеркнул все недостатки. Часть руководства считала, что перемены жизненно необходимы.
Другие хотели остаться там, где проработали много лет, полагая, что ситуация скоро улучшится. После бурных дискуссий осталось два варианта: углубиться в мобильные игры, перейти в ААА-сегмент и выпускать дорогие проекты.
Выбрали последнее, так как капитала было достаточно, и многих беспокоила нестабильность еще молодого сегмента. Более того, смена платформ могла привести к массовым увольнениям, которых они хотели избежать.
Кризис

В 2008 году был создан отдел, который занимался важными играми, и в THQ присоединилось много опытных разработчиков и менеджеров. Все надеялись, что они помогут THQ выйти на лидирующие позиции. Однако переход на новую систему мог бы сложиться лучше, поскольку компании требовалась помощь, чтобы избавиться от старых привычек.
Новички столкнулись с неприязнью со стороны старой гвардии, которая не могла отпустить детские игры по лицензиям. Людям, которые недавно работали над «Губкой Бобом Квадратные Штаны» , нужна была помощь, чтобы адаптироваться к новым стандартам. Выстроенный годами алгоритм работы с небольшими проектами развалился, и нужно было налаживать новый.
Более того, издатель должен был выделить дополнительные средства на разработку значимых изданий. Они полагали, что это можно было бы сделать сейчас, если бы можно было обойтись небольшими ресурсами. К 2008 году 5 из 15 студий были закрыты, а бюджет остальных урезан почти вдвое. Отдельной проблемой стала «привычка» заранее объявлять точную дату релиза.
Это хорошо работало с лицензионными произведениями, привязанными к выпуску фильма или мультфильма. Однако в случае самостоятельных проектов это приводило к постоянным конфликтам с руководством. Из-за постоянного давления сверху игры оказались сырыми и неотшлифованными, с плохой оптимизацией, что привело к снижению прибыли, чем ожидалось. Самым ярким примером стала Homefront, вышедшая незавершённой и сильно побитая конкурентами.

Привыкшее мыслить в меньших масштабах, руководство должно было понимать, что крупные IP требуют больше времени, денег и гибкости, чем они готовы дать. Более того, противоречия усугублялись из-за половинчатых действий руководства. Они постоянно твердили, что будущее компании за ААА-проектами, но продолжали выпускать детские игры по лицензиям.
В новое направление ушло много средств, хотя отдел семейных проектов выпустил значительно больше работ. Более того, значительная часть выпущенного была копией более успешных проектов, как Juiced и NFS или Saint Row и GTA .
Постепенно доходы превратились в небольшой ручеек. Надеясь совершить прорыв, Фаррелл одобрил MMO Warhammer 40000: Dark Millennium . Однако после нескольких лет разработки проект был закрыт из-за высоких затрат. К 2011 году, когда появился планшет, THQ находилась в глубоком финансовом кризисе.
Планшет

В 2010 году для Nintendo Wii THQ выпустила первое поколение планшета uDraw . Выпущенное чуть позже второе поколение периферийного игрового планшета предназначалось для консолей PlayStation 3 и Xbox 360 . Но если первая итерация имела хорошие продажи, то вторая показала ужасные результаты. Цифры были настолько низкими, что существует легенда: во время обсуждения первых результатов продаж один из присутствующих посчитал десятичную точку в отчете неуместной.
Большой успех планшетов для Wii стал для THQ полной неожиданностью. Из-за неправильного планирования продукцию не удалось произвести в необходимом объеме. Невероятно, но склады в Европе и Австралии в основном были пусты, а товар прибыл после рождественских праздников.
Крайне болезненным оказался провал второй части.
Некоторые винят в этом отсутствие крутых эксклюзивов, которые бы продвигали периферию. Другие объяснили фиаско тем, что компании нужно было понять, из чего сделано это устройство. Тем временем в ведомстве неоднократно выражали недовольство работой над ненужным устройством.
Они считали, что разработка больше подойдет аудитории семейных игр, а не PS3 и Xbox 360 . Кроме того, планшет был раздавлен маркетинговой мощью Kinect , которую активно продвигали Microsoft и PlayStation Move .

Осознав колоссальные потери, руководство прекратило поддержку своего проекта. Издателю следовало попытаться выпустить программы, которые могли бы использовать возможности uDraw. Как выяснилось позже, они рассчитывали на тайтл от Marvel , обещающий механику рисования. Поскольку идея возникла из отдела детских и семейных игр, ответственность легла на его руководителя Мартина Гуда и генерального директора THQ Брайана Фаррелла .
Разработка периферийного планшета стоила дорого, что вкупе с финансовой несостоятельностью и общим плохим состоянием корпорации нанесло непоправимый ущерб. Ситуацию усугубили недостатки Red Faction: Guerrilla и двух частей Darksiders . Убытки с 2012 по 2013 год составили $55 млн . Стало невозможно найти инвесторов, свободный капитал иссякал, накапливались долги.
Конец

К 2012 году под управлением THQ осталось всего пять студий. Чуть раньше закрылось подразделение детских и семейных игр, а все сотрудники, включая менеджеров и руководителей, были расформированы. Единственный шанс на спасение члены команды видели в запуске консолей нового поколения, так как многие проекты находились в разработке.
Твердые надежды возлагались на Evolve, Homefront 2 и 1666 — историческое приключение в открытом мире. Считалось, что вероятность успеха игры в начале жизненного цикла PS или Xbox была намного выше, чем в конце.
В 2012 году Джейсон Рубин , один из основателей Naughty Dog Studio , стал президентом. Его основной задачей была реструктуризация компании, чтобы подготовить THQ к приобретению другой корпорацией. Clearlake Capital Group , базирующаяся в Лос-Анджелесе, была ведущим кандидатом на это.
Хотя общая стоимость издательства оценивалась всего в 12 миллионов долларов , Clearlake предложила 60 , чтобы проверить интерес рынка к продаже.
Все было готово к сделке. Сотрудникам даже присылали уведомления о том, что договор о приобретении активов CCG подписан и что лучший способ ускорить процесс — банкротство, признанное в 2013 году. Однако большинство кредиторов THQ, считавшие предложение слишком мелким и недостаточный для покрытия всех накопившихся долгов, выступал против этого. Более того, многие были недовольны тем, что им не дали времени на участие в аукционе.

Последним гвоздем в гроб стало решение суда, рассматривавшего процедуру банкротства компании в США . Оно запретило продажу, аргументируя это тем, что соглашение о неразглашении информации уже было подписано с потенциальным покупателем до публичного объявления об этом. После этого судья постановил продать активы по отдельности.
Пока сотрудники все еще питали надежды на выпуск новых консолей, многие клиенты, организации и компании подали иски против THQ. Некоторые были связаны с лицензионными соглашениями, другие — с невыплаченными доходами за предзаказы игр, третьи — с невыполненными обязательствами.
В конце концов, некоторые студии, не вызвавшие никакого интереса, такие как Vigil Games (серия Darksiders), были закрыты. Значительная часть интеллектуальной собственности издателя была продана с аукциона внешним командам всего за 5 миллионов долларов. Аукцион, привлекший многих жаждущих наживы, длился два дня.
В конце концов, Sega приобрела студию Relic , Ubisoft получила права на South Park: The Stick of Truth , 2K приобрела рестлинговую серию WWE , а Evolve , Deep Silver получила команду Volition и права на франшизу Metro . В первую очередь интерес представляли студии, чьи проекты были выполнены более чем наполовину, так как в данном случае всю прибыль они получали за копейки.
Главный приз достался компании Nordic Games , которая приобрела торговую марку THQ и множество других проектов, таких как Titan Quest, Darksiders и Destroy All Humans! Таким образом, новые владельцы получили возможность выпускать игры под названием THQ Nordic .
Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.