Обзор Diablo 4: переход на онлайн-сервис скрывает то, что делает его замечательным
Когда дело доходит до того, чтобы нажимать на демонов до тех пор, пока не появится светящаяся добыча, Diablo 4 – самая Diablo, какой когда-либо была Diablo. Тот восхитительный цикл, который годами питал игроков Diablo, присутствует во всей Diablo 4, как и в любой другой игре Diablo, даже в Diablo Immortal. Никто не делает этого так, как Blizzard: вашему персонажу требуется несколько секунд, чтобы осветить экран, повысить уровень и заработать первое очко навыка — первый кусочек в буфете классовых способностей.
Чем больше я играю в Diablo 4, тем больше мне вспоминается переход Warcraft из серии стратегий в реальном времени в MMO, жанровый сдвиг, основанный на желании людей встроиться непосредственно в ткань фэнтезийного мира Blizzard и жить в нем. Несмотря на то, что я начал с WoW, а затем открыл серию задом наперед, я не могу отрицать, что в процессе была утрачена часть оригинальной идентичности Warcraft.
Diablo 4 кажется отголоском того же момента в истории. Возможно, это все еще изометрический хак-энд-слэшер, но все его знакомые системы существуют в существенно ином контексте. Diablo 3 была игрой с живым сервисом до того, как всем был известен термин “живой сервис”; Diablo 4 с самого начала использует живой сервис. Измученный мир Sanctuary теперь является платформой для игры в Diablo’s endless grind, игровой площадкой для легендарных героев, которые получают несколько уровней за свой боевой пропуск. Для серии, которая всегда процветала благодаря такому типу игр, не является святотатством расширять бесконечное повторение, но, перенастроив всю свою структуру вокруг того, что раньше относилось к эндшпилю, Diablo 4 жертвует значительной частью своей привлекательности для меня.
Я завершил кампанию из шести актов и провел более 20 часов, пробираясь по подземельям, и мне трудно продолжать играть в action RPG, которая тратит так много времени на то, чтобы дразнить следующее, вместо того, чтобы наслаждаться настоящим.
Diablo 4 похожа на игру в новом MMO-дополнении, где каждая часть добычи – это временный шаг к следующей. Вместо того, чтобы подбирать редкие и легендарные предметы, которые изменяют ваши навыки и побуждают вас играть в своем классе по-другому в течение одного-двух занятий, вам в основном дают скудные закуски для пира на 50-м уровне и выше.
Проблемы с тональностью
После событий Reaper of Souls Sanctuary стала чем-то вроде перезагрузки Diablo 4: Apocalypse. То, что осталось от человеческой популяции, выживает в полуразрушенных поселениях и пыльных соборах. Большая часть кампании Diablo 4 погружает вас в человеческие страдания с помощью побочных квестов и подземелий, гротескных до абсурда. Я не мог дойти до города, не наступив (и необъяснимым образом не взорвавшись) на недоеденные останки лошади или не пройдя мимо тел, насаженных на деревянные шипы.
Тональность и эстетика Diablo 4 “return to darkness” — слоган, обещающий самым большим ненавистникам Diablo 3, что эта игра для больших сильных взрослых, которым понравилась Diablo 2, — настолько боится легкомыслия и красок, что в ней не хватает того, что сделало Diablo 2 и 3 такими запоминающимися. Diablo всегда приходилось балансировать между мрачным фэнтезийным миром и нелепым присутствием в нем вашего персонажа. Когда вы бросаете божественные силы на полчища демонов и случайного гоблина с сокровищами, предыдущие игры, будь то из—за технических ограничений того времени или отличающихся творческих направлений, нашли способ сделать вечный конфликт между раем и адом достойным внимания – в основном за счет внедрения сюрреалистического искусства в обычную среду и присутствия таких персонажей, как Декард Кейн, придающих ему солидности.
Почему-то Diablo 4 не подарила мне по-настоящему угрожающего злодея или подземелья со статуями демонов, извергающих кроваво-красную лаву, до последней трети кампании. Если бы я хотел заснуть в серых подземельях и заброшенных соборах, есть множество других RPG в жанре экшн. Я прихожу в Diablo, чтобы почувствовать, что я разделываю демонов на части в аэрографической обложке альбома дэт-метал-группы. В этой серии финальный босс буквально вынесен в название; отсутствие утонченности – его сильная сторона.
Diablo 4 придерживается приглушенной эстетики и замедленного повествования, которое, кажется, отчаянно пытается подражать Game of Thrones или перезагрузке God of War от Sony, но оно постоянно находится в напряжении из-за того, насколько неубедительным всегда было построение мира в серии. “Вероятно, это были демоны” было бы исключительно полезным диалогом для каждого человека, который спрашивал меня, могу ли я расследовать, что случилось с их близкими. И, извините, я не могу воспринимать это всерьез, когда печальный квест, в котором я обрываю жизнь замученного человека, привязанного к дереву, заканчивается тем, что мне отдают копье, которое я использовал в качестве временного улучшения оружия.
Только когда Diablo 4 охватит всепоглощающий ужас мира, разрываемого на части двумя эгоистичными группировками, она сможет усилить акцент на повествовании благодаря своим хорошо отлаженным системам. В одном из ранних подземелий, действие которого разворачивается в монастыре, я погнался за зацепкой за Лилит, демоническую мать Санктуария, которая изначально позиционировалась как главная злодейка. Я ожидал увидеть демонов и мертвых монахов, но то, что я обнаружил, было устрашающе пустыми коридорами без врагов в поле зрения. Вдалеке я услышал, как захлопываются двери и раздаются крики прямо за пределами моего поля зрения. Я шел по кровавым следам убийцы, как будто преследовал другого игрока Diablo, ставшего изгоем. Полная тишина, в которой слышны только шаги моего персонажа, эхом разносящиеся по коридорам, создавала удивительно пугающую сцену.
Умение Blizzard управлять Diablo и его способность переворачивать годами устоявшиеся ожидания редко проявляется в квестах, разбросанных по всему миру. У каждого есть несколько строк диалога, прежде чем отправить вас в подземелье или локацию, где вам удобно проходить некоторые мероприятия в открытом мире, такие как случайно появляющиеся мировые события или управляемые целями крепости. Структура RPG Diablo слишком прозрачна, чтобы что-то в ней могло элегантно укорениться в художественной литературе.
Запертый в
Хотелось бы, чтобы было легче игнорировать тональные сбои Diablo 4, когда вы по колено увязли в демонах. Я играл в rogue, гибридный класс дальнобойщиков и рукопашников Diablo 4, который перекликается с охотниками на демонов и амазонками из предыдущих игр. Я был поклонником рун Diablo 3, которые позволяют менять навыки на лету, а дерево навыков Diablo 4 предполагает аналогичный уровень настройки. Вначале вы выбираете из множества простых способностей, а затем переходите к пассивным навыкам, которые дополняют ваши атаки статусными поражениями.
Стрелы My rogue бросают во врагов теневые бомбы, которые взрываются при их смерти, превращая большие стаи мобов в фейерверки. Сражаясь с одиночными целями, я могу смазать свои стрелы ядом, чтобы продолжать наносить урон боссу, уклоняясь от их MMO-подобных телеграфных атак. В видеоиграх мало что приносит такое удовлетворение, как запуск цепной реакции убийств и количества повреждений в орде демонов.
К 30 уровню я достаточно углубился в древо навыков, чтобы его повторное использование повлекло за собой значительную стоимость золота и риск. Наиболее важные навыки, определяющие сборку, находятся на вершине дерева навыков, которые также являются баллами, которые вы не можете вернуть по отдельности, потому что последующие навыки разблокируются в зависимости от того, что вы выбрали. Вам придется полностью перезагрузить его, чтобы радикально изменить свой стиль игры.
Я полагаю, что, как и повторяющиеся побочные квесты, это служит балансу эндшпиля, привязывая вас к сборке, чтобы вы не могли меняться местами при каждом испытании, с которым сталкиваетесь. Но привлекательность Diablo для меня заключается в огромном творческом потенциале, который вы можете применить к навыкам в своем арсенале.
Мне нравится моя текущая сборка, но что, если есть что-то еще лучше? В прошлом редкие и легендарные предметы давали вам бесплатные очки навыков и модификации ваших способностей, побуждая вас экспериментировать. Теперь мощные предметы, которые не поставляются с синергетическими характеристиками, являются пустой тратой места в инвентаре. Вы можете создавать свои собственные легенды, проходя подземелья для получения аффиксов определенного класса или извлекая аффиксы и перенося их на другие предметы, но это игнорирует удовольствие от игры с добычей: сюрприз.
Ничто не убедило меня, что эндшпиль настолько великолепен, что стоит убрать все интересное из процесса прокачки.
Возможно, вы заработаете достаточно золота или легендарных предметов, чтобы ослабить эти ограничения в действиях в эндшпиле. В Diablo 4 появляются рандомизированные события, которые вы можете выполнять каждый день за мешок предметов, а трудности более высокого мирового уровня увеличивают ваш выигрыш в золоте. Но, в очередной раз, Diablo 4 жертвует одним из самых сильных аспектов Diablo 3, чтобы подготовить вас к финалу, где, по-видимому, начинается настоящая игра.
Пока ничто не убедило меня, что эндшпиль настолько великолепен, что стоит убрать все из процесса начального прокачки. Скудное повествование тоже не помогает — к счастью, вы можете пропустить его для последующих персонажей. Diablo 4 – это игра с живым сервисом, которая прилагает оскорбительное количество усилий, пытаясь убедить вас, что это не так. Это отсталость; попытка развить самую надежную часть себя вместо того, чтобы начинать с нее. Момент, когда вход в новое подземелье больше похож на рутинную работу, чем на поездку, – это момент, когда Diablo теряет меня, и я был тревожно близок к этому чувству за время работы с ним до сих пор.
Здесь представлена захватывающая, современная версия Diablo — я вижу, как ее части проступают на поверхности, — но я начинаю терять терпение, ожидая, когда она покажет свое лицо.
Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.