Gamers-Life.ru
Российский веб-сайт о видеоиграх

Новшества и классика: Civilization 7 переворачивает стратегию с ног на голову

Firaxis рассуждает об изменении климата, разнообразии лидеров и о том, как почти было нарушено одно из золотых правил Сида Мейера.

Начало большой презентации Civilization 7 от Firaxis прекрасно вписывается в бренд: быстрый урок истории от Эда Бича, ведущего дизайнера, о многочисленных исторических слоях лондонского Сити. Бич — один из редких случаев, когда ведущий дизайнер Civilization остается ответственным за несколько записей, курируя Civ 6 до Civ 7 и работая над серией задолго до этого. Физик, ставший гейм-дизайнером — Бич также работал над запуском телескопа Хаббл, ключевой части научной победы Civ 6 — он также является признанным любителем истории. Как быстро стало ясно.

Civilization 7

Стоя перед комнатой, полной нетерпеливой прессы, ожидающей услышать первую крупицу реальной информации о новой записи в серии, Бич вместо этого решает вытащить карту Лондона времен римского правления, взятую из Encyclopaedia Britannica. Указывая на стратегическое положение древнего города на реке, он вслух размышляет о том, как Ладгейт в западной стене поселения мог получить свое название. «Мы не уверены, в честь чего он назван. Мы думаем, что он мог называться Ладгейт, потому что в том направлении жил валлийский король по имени Король Лад».

Затем следует переход в средневековье, где Бич указывает на реку, которая раньше находилась за пределами Ладгейта, и на то, как она теперь изменилась, чтобы оказаться в пределах городской черты. «Они на самом деле взяли реку Флит и как бы отвели ее, чтобы сделать классный маленький ров вокруг своей средневековой тюрьмы…» Затем слайд, показывающий фабрики и железнодорожные линии, которые быстро развивались в 19 веке, а ров с рекой теперь полностью застроен, поскольку викторианская Британия требовала больше пригодной для использования земли. «Его даже больше не видно, потому что им нужно было уважать то, что происходило с промышленной революцией».

На это есть причина, помимо приятных воспоминаний об уроках истории в начальной школе и создании собственных, запачканных чаем бумажных «римских карт» для домашнего задания. Закончив разработку Civ 6 и проведя регулярный постмортем, разработчики из Firaxis оказались перед серьезной дилеммой, объяснил Бич. «Мы были очень, очень самокритичны в отношении Civ 6, независимо от того, насколько хорошо Civ 6 продавалась или что думали люди в сообществе», — сказал он мне позже в интервью. «Я был шокирован тем, насколько самокритичной была команда дизайнеров, когда они разносили вещи, которые им не нравились».

Какую большую проблему они выявили? Игры растягивались на вечность, без реальных моментов, когда игроки могли бы сделать естественный перерыв перед возвращением. Это означало, сказал Бич, что значительное количество игроков становилось слишком изнуренными марафонскими играми, чтобы когда-либо закончить их. Чтобы найти ответ, Бич обратился к истории и вспомнил распространенную идиому: «история строится слоями».

Решением является введение новой и, несомненно, вызывающей споры системы под названием Ages in Civilization 7, которая, по словам Бича, была и самой большой особенностью, и той, которая «требовала больше всего работы», поскольку она представляет собой «фундаментальное структурное изменение» в том, как функционирует игра. Игры, которые теперь называются кампаниями, разбиты на три отдельных этапа: эпоха античности, эпоха исследований и современная эпоха. Каждая эпоха будет сопровождаться тем, что было лишь в общих чертах описано как «уникальный контент и игровой процесс», с целью подчеркнуть то, что делало каждый период интересным. «Это как перейти от попытки рассказать одну очень-очень длинную историю с финальным заключением, и теперь это больше похоже на «Властелина колец», где мы получаем три заключения, но все они по-прежнему вместе», — сказал Бич.

Это серьезное изменение для Civ, которое имеет косвенные эффекты для двух систем Civ 6: все цивилизации теперь будут переходить в следующую эпоху одновременно, как это было с системой золотых веков и темных веков в дополнении Rise and Fall Civ 6, но научный и культурный прогресс по двум возвращающимся древам технологий игры теперь привязан к этому одновременному прогрессу эпохи и, таким образом, также немного переработан. Эти два дерева теперь разделены. В данной эпохе вы сможете продвигаться на определенное расстояние, пока не упретесь в стену, где вы можете продолжать исследовать «будущие технологии» за бонус, пока все цивилизации не продвинутся вместе. Прогресс через саму эпоху отображается с помощью процентной шкалы в левом верхнем углу — и по мере приближения к концу каждой эпохи возникает кризис.

Официальный скриншот Civ 7, на котором изображен римский город с колизеем, вулканом и побережьем.

К сожалению, не было ясно, как именно могут проявиться эти кризисы (несмотря на мои лучшие попытки проскочить примерно трехчасовую игровую сессию, чтобы достичь конца эпохи, это было просто вне досягаемости). Однако Firaxis дала некоторое объяснение того, как будут работать эти переходы из эпохи в эпоху. У каждой цивилизации есть четыре пути наследия — еще одна новая функция, привязанная к эпохам — которые разделены на науку, экономику, культуру и армию. Выполнение вех для каждой из них, например, разблокировка определенных технологий или получение достаточного количества определенного ресурса, даст вам бонусы, которые вы можете перенести в следующую эпоху.

Есть ли риск, что изменения могут повлиять на чувство свободы, которое у вас есть как у игрока Civ, чтобы адаптироваться на лету? Было ли это проблемой для Firaxis? «Да», — сказал Бич. «Мы провели фокус-тестирование со многими людьми и получили именно такой комментарий».

Команда отреагировала на это, «смягчив ситуацию», чтобы дать вам то, что Бич описал как «возможности извлечь выгоду, но ничего, что заставляло бы вас играть очень, очень жестко». Целью было не направлять вас по определенным путям, а сделать так, чтобы каждый возраст ощущался как «контрольная точка» в игре. «Состояние игры будет сохраняться, а затем возвращаться, и оно будет сброшено немного мягким образом, но мы не хотим, чтобы это было настолько жестко, чтобы слишком сильно направлять игроков».

«Я бы сказал, что это открывает гораздо больше», — добавил Эндрю Фредериксен, давний ведущий продюсер Civilization 7, указывая на выбор, который вы получаете, когда достигаете конца эпохи. «В прошлых Civs это был один марафон, о котором мы говорили, без контрольных точек, и было несложно оказаться в ситуации, когда вы думали: ладно, единственная доступная мне возможность победить — это либо A, либо B».

Официальный скриншот Civ 7, на котором изображен город майя на скалах, река и водопад

Решение приходит в следующем большом повороте в Civ 7: впервые цивилизации и их лидеры теперь не связаны друг с другом. Это то, с чем Firaxis «игралась» некоторое время, сказал Бич, но разделение каждой игры на эпохи оказалось катализатором. При переходе из одной эпохи в другую вам теперь будет предоставлен выбор цивилизации, за которую можно взяться. Хатшепсут, реальный фараон Египта, была приведена в качестве примера. В начале игры вам будет предоставлено несколько рекомендуемых вариантов для выбранного вами лидера — Хатшепсут будет Египтом, а менее известный Аксум, сильная торговая держава из того же региона, наряду с любым другим вариантом, который вы захотите выбрать. Переход к следующей эпохе и Сонгай, другой цивилизации, будет автоматически разблокирован только потому, что вы выбрали Египет, в то время как другие могут быть разблокированы из-за чего-то, что вы сделали по пути — Монголия, например, разблокируется как вариант цивилизации, получив доступ к трем ресурсам лошадей.

Не пройдя через переход между эпохами самому, трудно понять истинное влияние этих решений. Но одна из непосредственных проблем здесь заключается в том, что происходит с чувством ролевой игры, которое возникает при выборе стартовой цивилизации и лидера и отыгрыше этой роли — скажем, всепобеждающего Чингисхана или благочестивого Филиппа II — пока вы в конечном итоге не преуспеете или не потерпите неудачу. Это один из факторов, который сдерживал Humankind от Amplitude, многообещающий соперник Civilization, который включал очень похожую функцию, но в конечном итоге исчез после запуска в 2021 году.

Firaxis оспорила бы обратную сторону: теперь у вас есть дополнительная свобода переключения по ходу игры, при этом сохраняя возможность продолжать по мере естественного развития цивилизации, что, естественно, может быть наилучшим вариантом с добавленными унаследованными путями и бонусами. В отличие от выбора «А или Б», как выразился Фредериксен, «теперь это больше похоже на: ну вот я здесь, хочу ли я остаться на этом пути или хочу выбрать новое направление? Хочу ли я выбрать цивилизацию, которая признает [ваше прохождение] более историческим, или хочу сделать что-то, что признает достижения, которых я добился в игровом процессе?»

Бич рассказал мне, что с годами выбор этих лидеров претерпел существенные изменения. «Сейчас все гораздо сложнее и многослойнее, чем было в начале. В начале, если дизайнер просто считал, что определенный исторический персонаж крутой, он, скорее всего, делал игру с ним без каких-либо проблем», — объяснил он.

Официальный скриншот Civ 7, на котором Бенджамин Франклин и Ашока ведут напряженную дискуссию

«Теперь у нас есть маркетинговые данные о том, какие территории покупают нашу игру, и они хотят, чтобы это стало фактором. У нас по-прежнему есть строгие правила относительно гендерного разнообразия среди наших лидеров, и мы никогда их не нарушаем. Мы намеренно наняли двух докторов исторических наук, одного со специализацией в истории Юго-Восточной Азии, а другого — в истории Северной Европы, чтобы они могли уравновешивать друг друга и давать нам хорошие рекомендации о том, что следует включить».

Фредериксен также сослался на предыдущие публичные выступления команды Firaxis по выбору лидеров и цивилизаций на таких мероприятиях, как PAX. «Нам пришлось бы полностью обновить [наше выступление] сейчас, если бы мы это сделали», — сказал он. «Сейчас все не так, как было 10 лет назад. Каждый раз, когда мы это делаем, мы делаем это по-другому в следующий раз, просто потому, что мы всегда слушаем фанатов — но также смотрим на мир и узнаем больше об истории».

Мне было любопытно, что чувствует команда Firaxis, создавая игру, которая фактически охватывает всю историю человечества — есть ли чувство ответственности, которое приходит с этим? Есть ли напряжение между буквальной, абсолютной точностью и самим игровым процессом? «Лично для меня это немного проще, чем раньше, потому что раньше у нас не было двух историков с докторской степенью в составе команды», — пошутил Бич. Теперь они также вносят свой вклад в «повествовательные» элементы цивилизации, то, как лидеры могут взаимодействовать и как события разворачиваются с течением времени, «но на самом деле мы придерживаемся гораздо, гораздо более высоких стандартов», — сказал он.

Что касается подхода к точности, «я думаю, что идея убедиться, что мы «рассматриваем» [историческое значение], а не «утверждаем» — это не «лучше», не «правильно» и не «хорошо»; это то, что является правдой», — добавил Фредериксен. «И это часть», — сказал он, как часть десятков настольных игр, разбросанных по студии Firaxis. «Поиграйте с ней, в этих системах».

Другие аспекты современной истории, такие как изменение климата, также вернутся снова. «Забавно, что когда вы что-то добавляете в игру Civ, изъятие этого также является заявлением», — сказал Бич. «Поэтому мы помним об этом. Мы не собираемся забывать об изменении климата — вы не увидите его в первые пару эпох, в которые играете, оно не будет иметь значения, но оно не будет забыто. Всегда возникает вопрос: что мы говорим, включая или не включая его, и хотим ли мы на самом деле это сказать?»

Официальный скриншот Civ 7, показывающий египетский город недалеко от побережья среди травы и деревьев.

Есть еще изменения, которые концептуально могут быть немного меньше, но на практике дают удивительное количество различий. Например, города снова были изменены. После того, как они были «сложены» в Civ 5 и «разложены» в отдельные районные застройки на плитках за пределами городского центра в Civ 6, Civ 7 выбирает своего рода гибрид, где здания размещаются по вашему собственному выбору и классифицируются как городские или сельские районы. Когда города растут, вы теперь выбираете плитку для расширения, а не назначаете ее автоматически, как в Civ 6 (если вы не купили ее за золото). Строители также исчезли из игры. Вместо этого вы выбираете место для своей застройки, и город просто начинает работать.

Еще одно изменение в городах, которое, как мне показалось, можно было бы немного доработать, по крайней мере, по этим очень ранним впечатлениям, — это введение городов. Все новые поселения теперь начинаются как города, и поначалу у них нет возможности производства. Вместо того, чтобы строить районы или юниты, все производство вашего города идет на золото, пока оно не достигнет определенного порога и не может быть преобразовано в город — или в специализированный город, такой как торговый узел или шахтерский городок. Опять же, крайне сложно определить реальные побочные эффекты этого за столь короткое время игры, но ранняя проблема заключается в том, что основание новых городов и управление ими кажутся немного скучными. Мой процесс фактически заключался в том, чтобы просто основать новый с поселенцем, выбрать специализацию и игнорировать ее (по крайней мере, пока мне не пришлось отправить туда несколько юнитов для защиты от набегов варваров). Со временем это может оказаться благом, уменьшая микроменеджмент «широких» цивилизаций с многочисленными поселениями. Однако в краткосрочной перспективе часть удовольствия от минимизации и максимизации скорости развития нового города была утрачена.

Говоря о варварах, способ их работы также изменился. Лагеря варваров теперь известны как независимые силы, которые теперь имеют потенциал вырасти в настоящие поселения или даже города-государства, в зависимости отчасти от того, как вы с ними справляетесь (например, сами города-государства теперь не будут появляться на карте с самого начала). Они будут иметь стандартные уровни враждебности, но вы можете быть в состоянии обратить их на свою сторону – Что, если бы мы могли поговорить с монстрами?! – с течением времени при правильном управлении. Один из способов сделать это включает в себя расходование влияния, нового ресурса, используемого для дипломатии – еще одна система, которая была переработана.

На этих ранних этапах дипломатия была, пожалуй, самым разочаровывающим изменением, с которым я столкнулся, хотя решение может быть таким же простым, как поворот циферблата на частоте определенных взаимодействий. Лидеры, с которыми вы сталкивались в игре, теперь будут регулярно связываться с вами с предложениями, выходящими за рамки торговли и союзов, такими как культурные обмены, научные начинания, санкции и рыночные ярмарки. Проблема в том, что даже в той настройке, в которую я играл всего с тремя другими цивилизациями, эти предложения были неумолимы , превращаясь в непрерывную игру в всплывающие удары крота, пока я пытался заняться своими делами. У вас будет три варианта ответа в качестве стандарта: отклонить их, что заставит их немного вас не любить; принять это, что обычно приносит им немного больше пользы, чем вам (они получают +6 еды, вы получаете +2, и тому подобное), или «поддержать» их, что дает вам равную выгоду, но стоит вам куска влияния.

Официальный скриншот Civ 7, показывающий военную битву с танками

Влияние понадобится вам, чтобы делать другие стоящие вещи — делать собственные предложения, завоевывать эти независимые силы и так далее — и так быстро вы втягиваетесь в цикл микроменеджмента этих предложений каждые несколько ходов, как в рассылке новостей по электронной почте, где каждый выпуск сопровождается обязательным тестом. В конце концов, мне так надоело, что двое моих ближайших соседей постоянно заставляют меня выбирать между тремя едва ли эффективными вариантами, что я решил пойти войной на одного из них, чтобы заставить его замолчать. Отписаться!

Более многообещающей была небольшая переработка того, как работает бой. Теперь у вас есть специальные командирские отряды, действующие как более доступные Великие Генералы, которые, что интересно, являются единственным отрядом, который получает опыт в битве. Они обладают способностью складывать ваши отряды на одну плитку и быстро распаковывать их по прибытии в новое место назначения, делая постоянную линию видимости необходимой, чтобы вас не застали врасплох. Это также хорошо сочетается с возможностью превращать ваших разведчиков в дозорных, которые неподвижно сидят на плитке с расширенным диапазоном видимости.

Также есть очень заметное изменение, которое, как я ожидаю, будет очень популярно среди давних поклонников: Civilization 7 вернулась к гораздо более реалистичному стилю. Вдохновение, продемонстрированное Firaxis, варьировалось от исторических миниатюр и моделей железных дорог (я же говорил, что они помешаны на истории) до масштабных картин американского романтизма, включая «Пейзаж Скалистых гор» Альберта Бирштадта. Результатом стало нечто богатое и по-настоящему прекрасное, с удивительным количеством деталей, показанных в частности на более поздних этапах игры, которые предполагали гораздо более сложные структуры на каждой отдельной плитке — все это отсылает к вступительным замечаниям Бича о слоях города, накладывающихся друг на друга с течением времени.

Говоря о более мелких деталях, вот еще несколько приятных изменений: теперь вы можете перемещаться по рекам, что делает осады городов на берегу озера, которые могут находиться на несколько клеток в глубине суши и ранее были вне досягаемости вашей армады, более увлекательными; старые «хижины хороших людей» теперь предлагают вам небольшой выбор между двумя бонусами, а не одним случайным (еще один интересный намек на человечество); а торговые ресурсы теперь распределяются по городам, а не лежат за «столом сделок», ожидая, когда их продадут, что дает вам еще одну подсистему для экспериментов и что-то вроде замены минимизации и максимизации городов, поскольку вы можете перемещать, скажем, ресурсы, обеспечивающие продовольствие, в города, которым нужно расти.

Несмотря на все это – и, честно говоря, гораздо больше мелких деталей, которые невозможно адекватно охватить одним превью – возможно, самое поразительное в моем времени с Civilization 7 – это то, насколько привычно она все еще ощущается в игре. Это, должно быть, по крайней мере, отчасти связано с одним из нескольких золотых правил разработки руководителя студии Сида Мейера: с каждой новой записью треть игры Civilization должна полностью меняться, треть только перерабатываться и улучшаться, а треть оставаться прежней.

Ранее в нашем разговоре, говоря о неожиданно самокритичном подходе команды Firaxis к Civ 6, Бич сам упомянул это правило. «У нас был агрессивный список вещей, которые мы хотели обновить, — сказал он, — но мы должны придерживаться этого правила 33 процента тех же самых, 33 процента только измененных». Звучало так, будто это было ограничением, как и все остальное.

Официальный скриншот Civ 7, показывающий монгольский город со стенами, горами и трундрами

«Я думаю, что важно не слишком привязываться к цифре», — сказал Бич, когда я спросил его об этом, прежде чем привести хороший пример того, когда все пошло не совсем по плану. «Однажды, во время разработки Civ 7, я попытался составить электронную таблицу, чтобы математически подсчитать, выходим ли мы за рамки бюджета в 33 процента изменений или нет», — сказал он немного смущенно.

«Я никогда этого не видел!» — вмешался Фредериксен.

«Это было до того, как ты присоединился к проекту…» — продолжил Бич. «Не думаю, что кто-то из моих дизайнеров в это поверил. Они говорят: «Да ладно, но я все равно хочу это изменение». Но для меня это все равно было полезным инструментом, чтобы понять, что нам, вероятно, придется отступить в определенных областях».

Есть и другие правила, которые часто затмеваются самым известным правилом третей. «Удвойте или сократите вдвое» — одно из них. «Мы так делаем», — сказал Бич. «Третье правило — никогда не позволяйте компьютеру получать больше удовольствия, чем игрок».

«Бывают моменты, когда дизайнер так увлекается всем этим: «история работала так, а потом это влилось в это, и я собираюсь все это смоделировать и создать очень крутую симуляцию». Но если игрок не видит, как работает эта симуляция, то компьютер — или, может быть, дизайнер — получает больше удовольствия, чем игрок».

В конечном счете, Civilization как серия всегда была чем-то вроде старого комфорта для своих игроков, знакомой приятной маленькой мозговой щекоткой, которую можно получить, нажав кнопку «Следующий ход», которая все еще здесь, как и прежде. И поэтому, как бы ни было удивительно или тревожно любое крупное новое изменение, я научился доверять Firaxis в результате. Несомненно, из-за этих теперь уже десятилетних правил дизайна — от разработчика, чье оригинальное офисное кресло и все еще работающий ПК 1991 года стоят на подиумах в самом сердце студии — игра в Civilization 7 ощущается, если не совсем как надевание старой пары удобных тапочек, то, по крайней мере, как первая примерка обновленной версии от тех же дизайнеров. Группа дизайнеров, которые точно знают, что было в старой паре, что сделало их такими поношенными фаворитами.

Комментарии закрыты.