Horizon Forbidden West: лучшие настройки ПК очень похожи на выбор Guerrilla для PlayStation 5
Лучшие настройки ПК очень похожи на выбор Guerrilla для PlayStation 5.
Теперь, когда Horizon Forbidden West вышел на ПК и мы провели много времени с финальной версией игры, мы можем подвести итоги, которые остались неясными после первого просмотра на прошлой неделе. Как выглядят оптимизированные настройки? А что насчет Steam Deck? И есть ли какие-либо давние проблемы, которые следует решить в будущих обновлениях?
Начав с этих важнейших оптимизированных настроек, мы получили дополнительную информацию о выборе благодаря нашему подробному разговору с Guerrilla Games и Nixxes , как было описано на Eurogamer на прошлой неделе. Например, некоторые настройки предназначены для полноты картины, но они не особо влияют на производительность большинства игровых ПК. Для начала возьмем фоновую окклюзию. Есть опция SSAO и возможность ее отключить – и все. Выигрыш в производительности при его отключении несущественен, так что продолжайте в том же духе. То же самое и с тенями экранного пространства. Такие опции могут существовать для пользы Steam Deck и оборудования со сверхнизкими характеристиками, но для большинства пользователей их следует оставить включенными.
Помимо этого, есть несколько пресетов, которые можно безопасно «довести до максимума» в лучших традициях ПК без особого снижения производительности. PS5 предоставляет многие из своих текстур с 4-кратной анизотропной фильтрацией, но стоимость фильтрации текстур на ПК минимальна, а это означает, что 16-кратная вполне жизнеспособна. Вам бы хотелось, чтобы детализация увеличилась в 8 раз по сравнению с консольной версией, но на RTX 3070 повышение производительности до 16 раз не оказывает никакого влияния на производительность. Качество волос также можно использовать на максимальном уровне (то есть «высоком»), поскольку оно соответствует PS5, и, хотя доступны более низкие настройки качества, прирост частоты кадров незначителен — даже при родном разрешении 4K на той же RTX 3070.
Дальше все становится еще интереснее. Как и следовало ожидать, уровень детализации масштабирует качество геометрических LOD на расстоянии. Снижение уровня до высокого повышает производительность на восемь процентов, до среднего — на 14 процентов и до очень низкого — почти на 20 процентных пунктов. Оптимизированные настройки направлены на обеспечение как можно большего качества при разумных затратах на производительность — и я бы рекомендовал здесь высокие, поскольку разница со средними заметна. То же самое и с тенями, где происходит долгожданное повышение на 10 пунктов за счет понижения с очень высокого до высокого. Дальнейшее уменьшение дает дополнительные преимущества, но тени становятся более размытыми и сглаживаются.
Еще одна важная настройка — качество прозрачности. Эквивалент режима производительности PS5 — «по умолчанию», который, похоже, запускает такие элементы, как вода, с разрешением в четверть, и не зря — на RTX 3070 настройка по умолчанию на 17 процентов быстрее, чем предпочтительный вариант с высоким разрешением. Однако значение по умолчанию подходит и может предотвратить значительное падение частоты кадров в более загруженных сценах.
Качество облака — очень интересный вариант. В некоторых сценариях вы можете вообще не заметить разницы между настройками, и может возникнуть искушение снизить здесь разрешение, но если вы используете средства повышения разрешения, такие как DLSS, FSR2 или XeSS, они будут масштабироваться с еще более низких разрешений, что приведет к сглаживанию и искажению изображений. шипящие артефакты. Таким образом, на PS5 режим производительности с более низким разрешением фактически использует предустановку более высокого качества, чем режим качества, чтобы смягчить эффект. Учитывая, что это не намного дороже — даже при исходном разрешении 4K на RTX 3070 — я предлагаю очень высокое значение для оптимизированных настроек, если вы выполняете масштабирование с более низкого разрешения или высокое при исходном разрешении.
Еще одна легкая победа в повышении производительности в игровом процессе — снижение качества глубины резкости, что дает прирост на пять пунктов — но это все, что касается основных оптимизированных настроек. Остальные мало влияют на производительность или качество. Учитывая все это, эквиваленты PS5 хороши, и они всегда привязаны к высоким настройкам.
Однако видеопамять графического процессора важна. Если у вас графический процессор объемом 8 ГБ, настройка высокого качества текстур вполне подойдет и обеспечит производительность, если вы запустите игру с разрешением до 1440p. При разрешении выше 1440p вам потребуется больше видеопамяти для высоких текстур, иначе вы будете выполнять подкачку из системной памяти, и производительность упадет. То, как Horizon Forbidden West масштабирует свои текстуры, варьируется в зависимости от сцены (видео выше объясняет все, но, в конечном счете, средний может быть подходящим для некоторых представлений, но менее подходящим для других.
При переключении на RTX 2070 Super (по сути, немного медленнее, чем 2080 и являющийся долгосрочным фаворитом DF для эквивалентности консолей), отрыв от максимальных настроек до оптимизированных эквивалентов снижается на 12 процентных пунктов. Это не гигантская победа, но с точки зрения качества изображения ПК превосходит всех благодаря режиму производительности шахматной доски PS5 при использовании DLSS вместе с динамическим масштабированием разрешения. Вы получаете огромный прирост производительности по сравнению с исходным разрешением, а также прирост за счет оптимизированных настроек. DRS активно используется во всех режимах PS5, и вам следует использовать его и на ПК. Это меняет правила игры.
Двигаясь дальше, я был рад протестировать игру на Steam Deck, но с текущей версией я бы не советовал этого делать. Даже при разрешении 720p и самых низких настройках с динамическим масштабированием разрешения у меня были серьезные проблемы с сохранением 30 кадров в секунду. Другие могут не согласиться, но плохая производительность и урезанная графика заставляют его пока оставить. Другая проблема заключается в том, что проблемы, обнаруженные в версии игры для ПК, значительно усиливаются в Steam Deck. У Ryzen 5 3600 наблюдаются заметные скачки времени кадра при прохождении местности — а на Steam Deck дела обстоят намного хуже: огромное каскадное падение производительности с заиканием, которое затем со временем исчезает. Это происходит во всем игровом мире, когда вы перемещаетесь, и мне кажется, что это сильно лишает впечатлений.
В роликах по-прежнему наблюдается сверхинтенсивная загрузка графического процессора в случайных местах, а в Steam Deck ситуация еще хуже, на мгновение падая до однозначных цифр. В конечном счете, существующие проблемы со сборкой ПК сильно раздуты в Steam Deck. Этот порт Nixxes в основном использует ресурсы PS5, а не PS4, который, возможно, подошел бы лучше. Даже после исправлений эта игра может оказаться действительно «слишком большой для Steam Deck».
Помимо этого, нам следует обсудить реконструкцию. DLSS и FSR2 присутствуют в соответствии с нашими многочисленными предыдущими анализами, но что-то не так с XeSS, использующим путь DP4a на графических процессорах сторонних производителей. Изображение в целом очень мягкое, все частицы имеют гигантские размытые артефакты. Использование XeSS на реальном графическом процессоре Intel Arc, основанном на пути ML, дает улучшенные результаты, но вибрирующие облака и другие проблемы постобработки несколько отталкивают. Intel и Nixxes здесь есть над чем поработать, поскольку уровень производительности моего Arc A770 невысокий, даже с динамическим масштабированием разрешения.
Тогда есть проблемы, которые нужно решить, но в конечном итоге Horizon Forbidden West вышла на ПК в отличном виде (с новым патчем, устраняющим проблемы с HDR), и мы настоятельно рекомендуем ее.
Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.