ОБЗОР WILD HEARTS
Сильные бои подрывают проблемы с производительностью ПК, слишком мало монстров и привередливая система строительства
Мораль Wild Hearts не в том, что «человек все время был настоящим монстром», но она угрожала превратить меня в монстра за несколько часов до того, как я начал писать этот обзор. Я никогда не представлял, что могу быть одним из тех ужасных богатых людей, которые стоят над находящимся под угрозой исчезновения животным, которого только что зарезали ради спорта, и широкая улыбка Джокера, направленная в камеру. Но когда я наконец убил летающего ветрового тигра, который часами держал меня в тупике, я понял, что он во мне есть.
Wild Hearts — это охотничья игра, которая при каждой возможности пропагандирует хрупкий баланс природы, но было немало моментов, когда я был готов снести с лица земли всю феодальную Японию и покончить с некоторыми из наиболее утомительных боев и отягчающей производительности в этой игре. проблемы. По крайней мере, теперь я могу сделать следующее лучшее: надеть шкуру мертвого тигра в качестве доспехов и устроить геноцид. Технически «WILD HEARTS» не позволят мне стереть этот вид с лица земли, но ведь хорошо иметь мечты, не так ли?
Как и предыдущий Monster Hunter от Capcom, Wild Hearts отправит вас по следу гигантских зверей, которых нужно уничтожить. Каждый из них обладает сложностью и свирепостью босса в японской игре с персонажами, с набором телеграфируемых атак, которые нужно изучить, и несколькими еще более мощными приемами, которые можно применить к вам, когда они придут в ярость. Цель каждого боя — не просто победить, а сломать определенные части тела — обычно лицо, хвост, когти или крылья. Наградой станет приятный материал для изготовления следующей части брони или немного более мощного оружия.
Линия, которой придерживается здесь разработчик Koei Tecmo, очевидна: вы можете представить, как сценаристы потеют, пытаясь исказить диалог вокруг слов «охота» и «монстр», в то время как каждый разговор посвящен монстрам, на которых вам нужно выйти и поохотиться. В результате мир выглядит немного менее откровенно фэнтезийным и немного более фольклорным. Действие игры явно происходит в феодальной Японии, и большая часть текста содержит японские слова: «кемоно» (звери, а не монстры!) — чудовища, с которыми вы сражаетесь; каракури за приспособления, которые вы строите для помощи на охоте; цукумо для механических существ, которые будут вашими ИИ-компаньонами.
Небольшой состав персонажей, таких как кузнец Нацуме и выброшенный самурай Удзисигэ, которого вы встречаете в первый час, более сдержан, чем манерные аниме-охотники Monster Hunter и кошачьи повара-любители. «WILD HEARTS» очень серьезны, изменение, которое я сначала оценил, но затем быстро устал от него, поскольку оно приводит к тому, что каждый персонаж монотонно болтает о том, как они хотят защитить город, и неуклюже признается в своих стандартных предысториях NPC. Через некоторое время я начал снимать наушники всякий раз, когда кто-то начинал говорить.
Более существенная разница между этими двумя играми заключается в том, что в Wild Hearts вам придется сражаться с одними и теми же монстрами много-много раз задолго до того, как вы достигнете финала. Кемоно просто не хватает, и он слишком быстро перерабатывает конструкции, чтобы поддерживать работу, необходимую для продвижения по деревьям брони и оружия.
Достойная охота
Wild Hearts действительно превосходны в те моменты, когда вы летите по воздуху с когтем, вцепившимся в спину монстра, превращаясь в снаряд, Эдвард Руки-ножницы, или когда вы наносите третий удар в комбо-цепочке молота, чтобы смять лицо монстра. Оружия всего восемь, но скудный арсенал полон приятных сюрпризов. Мне понравился зонтик вагаса с лезвиями, который атакует, вращаясь, как волчок, и усиливается, когда вы парируете кемоно. Это единственное оружие в игре с возможностью защиты, которое сохранило мне жизнь и заставило меня выглядеть в бою как надломленная Мэри Поппинс.
Создание похоже на черновой набросок функции, которая могла бы быть отличной в продолжении.
А еще есть большой трюк: каракури, ловушки и инструменты, которые вы создаете в середине боя с помощью комбинаций кнопок на контроллере или нескольких нажатий клавиш мыши и клавиатуры. Сначала вы создаете простые ящики, с которых можно спрыгнуть, или пружины, которые катапультируют вас к монстру, но вскоре вы разблокируете слияния, которые возводят защитную стену или стреляют гарпуном, чтобы оглушить монстра и нанести большой урон.
Каракури может привести к захватывающим моментам, например, использованию пружины, чтобы просто увернуться от атаки монстра, или провести собственную атаку в середине прыжка, но большую часть времени это удручающе неуклюже. Я потерял счет тому, сколько раз игра пропускала одну из моих кнопок или не помещала одно из моих каракури в нужное место, оставляя меня с бесполезной кучей факелов и пружин, сложенных передо мной, и пустым счетчиком ресурсов. Система просто недостаточно надежна.
Создание похоже на черновой набросок функции, которая могла бы быть отличной в сиквеле, и то же самое касается систем развития. В игре о постоянно накапливаемых ресурсах меня смутило то, насколько скупы были Wild Hearts со своей броней. Здесь нет никаких маленьких шагов, чтобы заставить себя чувствовать себя более крепким, просто улучшения, которые придают вашей броне «близость к человеку» или кемоно, которая кажется крайне недоработанной, с несколькими разрозненными навыками, связанными с любым мировоззрением. Я ожидаю, что эти навыки окупятся для специализированных эндшпильных сборок, но на протяжении большей части кампании они кажутся гораздо менее важными, чем просто поиск брони, которая поможет вам пережить несколько ударов от нужного монстра.
У каждого кемоно есть стихийное родство и дизайн, напоминающий «Мать-природа облажалась», как, например, сапскур, покрытый соком, извергающий пыльцу астматический кошмар, или золотой осколок, дикобраз с гигантскими кристаллами вместо шипов. Некоторые кэмоно действительно удивили меня в хорошем смысле, выйдя за рамки их очевидных уловок. Лавабек, гигантская пылающая горилла, кажется прямолинейным, пока не приходит в ярость, а затем внезапно использует свои расплавленные руки, как эластичные резиновые ленты, чтобы броситься в вас из рогатки ногами вперед.
Взаимодействие между оружием Wild Hearts и кэмоно просто фантастическое. Сильные удары, быстрые удары, уникальные атаки каракури: каждый матч ощущается по-своему, и здесь есть над чем поразмышлять. Между повторами просто не хватает времени простоя. В Wild Hearts 22 кемоно, и из них только 15 уникальны (включая финального босса и трюковый бой, который я не вижу в себе желания повторять еще много раз). Этот мелкий монстр раздражал меня при продвижении по кампании, потому что каждая новая глава заставляла меня пробиваться через одних и тех же монстров (за исключением того, что теперь они наносили больше урона) или их вариаций, которые не казались существенно разными.
Система передач тоже тонкая. Поскольку уникальных монстров так мало, лучшим комплектом брони для борьбы с кемоно на новом уровне сложности зачастую является собственная броня самого кемоно . Если вы создадите самый сильный комплект, доступный вам в любой момент, у него будет пара явных элементарных недостатков, поэтому я не раз чувствовал, что мне нужно часами отклоняться от снаряжения, чтобы сосредоточиться на наборе снаряжения, которое мне нужно. знал, что меня уволят, как только я преодолею конкретную трудность.
При наличии многопользовательской охоты это не является проблемой, но одиночная обработка снаряжения Wild Hearts слишком медленная, слишком повторяющаяся и слишком «коренастая», без возможности поэтапного обновления старого снаряжения, чтобы оно оставалось актуальным дольше.
Система оружия лучше — это гигантское дерево навыков, по которому вы можете продвигаться в любом направлении, не теряя при этом ресурсов, если вернете оружие обратно в более ранний узел дерева. Здесь есть большой потенциал для создания теории эндшпиля, но на протяжении большей части кампании у меня были заблокированы некоторые пути обновления, потому что я не старался изо всех сил бороться с заменами палитры кемоно, с которыми я уже устал бороться. Некоторые из узлов на дереве технологий либо вводят в заблуждение, либо совершенно неправильно маркированы — они якобы показывают количество звезд (т. е. сложность) кимоно, которое вам нужно победить, чтобы открыть узел, но кемоно ледяного клыка, например, указано как два. звезд там еще впервые появляется на карте мира как четырехзвездная битва. Сбивает с толку.
Недостаточная производительность
После запуска в Wild Hearts бесплатно добавится больше оружия и кемоно, и возможно, через год разросшийся бестиарий создаст гораздо более элегантное ощущение прогресса. Но сейчас проблемы Wild Hearts заключаются не только в недостаточном количестве монстров: ужасная производительность ПК заставляет меня задуматься, почему у этой игры не было еще нескольких месяцев на подготовку. На Intel Core i5-13600K и RTX 3070 я редко получал стабильные 60 кадров в секунду при разрешении 1440p, и отключение настроек игры не имело особого эффекта. Некоторые области игры работают особенно плохо — что-то в ледяной четвертой зоне опускало мою частоту кадров до 20 с. Для коллеги-ПК-геймера с RTX 3060 Ti Wild Hearts едва превысила средний показатель в 30 кадров в секунду при разрешении 1080p.
Wild Hearts чаще работала плохо, чем хорошо, и это только базовые показатели. Я также столкнулся с этими проблемами:
- Некоторые звуковые эффекты запускались с задержкой, а затем вообще прекращались, а музыка продолжала играть. Мне придется перезагрузить компьютер, чтобы исправить это
- Диалоговые строки иногда воспроизводятся друг над другом или перематываются вперед, как будто я удерживал кнопку (я этого не делал)
- Однажды геометрия всего мира начала мигать, пока я не покинул это место.
- Всплывающие окна пользовательского интерфейса иногда застревают на экране
- Огромные моменты замедления и частых заиканий, до такой степени, что мне казалось, что я веду некоторые бои в замедленной съемке (один или два раза это действительно было немного полезно, если честно)
- У одного из последних кемоно высокого уровня произошел сбой в искусственном интеллекте, поэтому он просто стоял неподвижно, пока я бил его в течение 10 минут подряд.
Wild Hearts просто не похожа на игру, которая должна так сильно давить на ПК — хотя окружающая среда плотная, она часто просто освещена, а текстуры низкого разрешения в изобилии. Издатель EA сообщает, что планируется устранить «узкое место ЦП» и добавить поддержку DLSS и FSR, но загрузка моего ЦП обычно колебалась в районе 40%. Что бы здесь ни было не так, дело в графическом процессоре, и этой игре не нужен DLSS, чтобы достичь стабильных 60 кадров в секунду. Мои попытки поиграть с внутренним ограничителем частоты кадров и панелью управления Nvidia оказались бесполезными, а текущая опция «масштабирования» Wild Hearts превращает игру в грязный беспорядок с низким разрешением. Нет оправдания выпуску экшн-игры, основанной на быстрой реакции и столь ненадежной производительности.
Это позор, потому что Wild Hearts фактически заманили меня на то, чтобы часами исследовать окружающую среду, устанавливать зиплайны для каракури, находить идеальные места для установки лагерей и добычи ресурсов. В этих пространствах есть смысл существовать помимо охоты, и я надеюсь, что Monster Hunter усвоит этот урок для своей следующей части.
Но опять же такое ощущение, что Wild Hearts поставляется с полусформированной идеей. Его история и стихийное кэмоно настолько сосредоточены на природе, что WIld Hearts не пытается передать настоящую живую экосистему. Монстры никогда не взаимодействуют друг с другом (за исключением нескольких заскриптованных сцен, где разработчики дергают за ниточки). Они не едят мелких животных, бродящих вокруг. «Охота» так же проста, как нажатие кнопки на приспособлении каракури, чтобы узнать, где находится кэмоно на карте. Зоны плавно меняются на протяжении всей игры: элементали-кемоно замораживают некогда солнечный пляж или поджигают лес, но монстры не делают этого сами; это всего лишь декорации к бою, аккуратно приготовленные еще до вашего прибытия.
Если бы некоторые из этих функций были более надежными, Wild Hearts могла бы сойти за продуманно оптимизированную охотничью игру. Здесь гораздо меньше вещей , чем в Monster Hunter, и во многих местах есть лишний жир, который можно убрать из серии Capcom, не теряя при этом сути того, что делает эти игры с битвами с боссами такими увлекательными. Wild Hearts делает онлайн-игру невероятно простой — как для участия в быстрой охоте, так и для игры вместе с другом и совместного прохождения сюжета и побочных квестов с плавным общим прогрессом. Это просто работает. Мне хотелось бы сказать то же самое обо всем остальном.
Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.