Gamers-Life.ru
Российский веб-сайт о видеоиграх

ОБЗОР WARHAMMER: AGE OF SIGMAR: REALMS OF RUIN

Стратегия в реальном времени, которая не проходит проверку морального духа

Realms of Ruin, слишком упрощенная стратегия в реальном времени, ориентированная на стычки с небольшим количеством юнитов, определенно напоминает дух Age of Sigmar, который, к сожалению, является худшей версией Warhammer. Она гораздо более снисходительна, чем ее грандиозный аналог из Старого Света, Total War: Warhammer, но играть в нее лишь в малой степени так приятно и интересно. Неуклюжие движения и сбивающий с толку подход к бою без участия рук отправляют Realms of Ruin на постоянно растущее кладбище посредственных игр Warhammer.

Блюз Старого Света

Эстетически Realms of Ruin выглядит как настоящая игра Age of Sigmar: редкие мазки местности и широко открытые карты сражений занимают слишком большое игровое пространство варгейма размером 6×4 фута, и вы будете выставлять армии примерно одинакового размера и Состав найден в армейских книгах Age of Sigmar. Повествование сосредоточено на разбитом полку Крестового похода Несущих Рассвет из Грозорождённых Вечных, вторгающемся в наполненное смертью и разрушениями царство Гур, чтобы обеспечить себе мощное бла-бла-бла; если вы хотя бы раз в жизни взглянули на фэнтезийную историю, вы сможете понять остальное.

Самая большая проблема с Realms of Ruin является фундаментальной для Warhammer: Age of Sigmar: перезагруженный фэнтезийный сеттинг Mortal Realms чрезвычайно скучен, особенно по сравнению с визуально ошеломляющим Старым Светом, любовно визуализированным в серии Total War.

Для тех, кто не знаком с разницей между Старым Светом и Царствами Смертных, представьте, что все, что вам нравится в Total War Warhammer, было затянуто в портал (в лоре такое действительно происходило), а затем волшебник превратил всех, кто когда-либо жил, в Лигу Легендарный чемпион. Это настолько блестящий, лишенный каких-либо характерных черт и суровости Warhammer: если Warhammer Fantasy/40K — это панк и дэт-метал, то Age of Sigmar — это Imagine Dragons. Так обстоит дело и с Realms of Ruin, особенно в отличие от современников Darktide и Total War: Warhammer 3, игр, которые погружают вас в богатую атмосферу.

Кампания пригодна для использования, если не увязнуть в ужасных технических проблемах – я не раз завершал миссию только для того, чтобы сталкиваться с полным сбоем системы, который стёр весь мой прогресс. Цели миссий разнообразны и предлагают уникальные изменения в структуре игрового процесса «бери и держи», например, необходимость одновременно защищать три неудобно расположенных ритуальных места от волн наступающих призраков или гонку, чтобы доминировать над целями карты и устанавливать магические минометные позиции для бомбардировки конвой. Это безобидная современная обучающая кампания в жанре RTS, но стирающие прогресс сбои и скучное повествование, в котором концовку можно увидеть за сто миль, делают Realms of Ruin утомительной и неприятной для игры в одиночку.

Проигранная битва

Realms of Ruin явно черпает вдохновение из Warhammer 40,000: Dawn of War 2 2009 года ( одной из лучших игр Warhammer ), но путает успехи этой игры в оптимизации с чрезмерным упрощением: боевая система в Dawn of War 2 была значительно уменьшена по сравнению с большинством стратегий в реальном времени, ограничения При выборе состава армии больший вес придавался выбору, который вы делали при прохождении соответствующего дерева улучшений вашей фракции. Меньшие карты и ограничения на набор юнитов сделали выбор между мелта- и плазменной пушкой гораздо более осмысленным — плохая сборка юнитов может означать поражение ваших войск в течение первых 10 минут.

В отличие от этого, система улучшений Realms of Ruin не привносит такого напряжения или планирования на поле битвы, вместо этого улучшения представляют собой едва заметное увеличение урона или защиты по принципу «выбери одно». Особенно расстраивает то, насколько важными и одновременно бесполезными они кажутся из-за других недостатков игры.

Бой заимствует старую механику из настольной игры Warhammer, которая в конечном итоге плохо подходит для стратегии в реальном времени: как только два юнита сцепляют клинки, ни одна из сторон не может выйти из боя, пока один из них не будет побежден или не отступит – порядок, который заставляет ваших выживших вернуться на базу и заживать. Учитывая, что у вас действительно есть свобода действий только тогда, когда активируются способности ваших юнитов и с какими улучшениями они вступают в бой, я обнаружил, что у меня почти нет реального контроля над ходом битвы.

Две армии, атакующие в Realms of Ruin, больше напоминают драку в таверне на ярмарке эпохи Возрождения из-за какого-то шаткого пути юнитов, из-за которого ваши войска буквально спотыкаются друг о друга. Мои подразделения, предназначенные для нанесения ущерба танкам, часто отбивались с дороги своими коллегами из стеклянных пушек, когда они выбегали вперед, желая поймать удар молота в лицо.

Сейчас читают:

Поскольку единственный реальный способ исцеления раненых отрядов — это тусоваться на месте возрождения, значительная часть моего игрового времени была посвящена управлению фантастическим медицинским караваном, постоянно перетаскивающему моих пешек обратно на передовую. Это часто приводило к тому, что матчи проходили без особых усилий, и уничтожение даже части моих сил одновременно предвещало долгое и затяжное поражение. Клавиша способности отступления также является одной из самых неприятных ошибок, с которыми я сталкивался в стратегиях в реальном времени: в многопользовательских сессиях с другими авторами PC Gamer все наши лидеры постоянно по ошибке бежали с поля битвы. Было бы предпочтительнее иметь какой-нибудь таймер или отменяемую анимацию разминки, чем заставлять наших генералов немедленно разворачиваться и мчаться обратно на базу каждые пару минут.

Когда нашим армиям удавалось оставаться на поле боя, бои в основном разворачивались в виде бессвязных толп золота и зелени, разбивающих друг друга на куски. Есть некоторые возможности для более стратегической игры — вы можете захватывать места, которые позволят вам построить одну башню, повышающую один из атрибутов вашей армии. Тем не менее, отдавать предпочтение этим башням над победными в игре целями завоевания всегда казалось самосаботажем, в основном из-за безумно долгого времени, необходимого для захвата одной из них — всегда эффективнее (и гораздо менее весело) втиснуть кучу дешевых базовых вещей. юниты на достижение победной цели в игре и усилить их с помощью персонажа, а не пытаться играть со всеми крутыми игрушками, доступными вашей фракции.

Realms of Ruin почти парадоксальна: зачем мне беспокоиться об улучшениях, если путь ИИ сломает все мои построения и сделает тактическую игру практически невозможной? И почему я должен заботиться о стратегии и тактике, если у меня так мало возможностей влиять на ход боя? После дюжины часов с Realms of Ruin я обнаружил, что меня ничего не волнует.

Королевства, разрушенные

Армии, по крайней мере, сохраняют свой настольный стиль, и моим безудержным фаворитом являются силы Тзинча, Демона Перемен. Их акцент на потоковой атаке дальнего боя, проверке дешевыми культистами и более тяжелыми демонами, а также неумолимой экономике, которая заставляет вас спешить с набором огнеметов Тзинча как можно раньше. Две из четырех фракций, похожий на орду Ночной Призрак Нагаша и хитрые орки Крулебой, вдохновленные Урук-хаем, не захватили меня одинаково — каждая фракция предпочитает определенный стиль игры, и неуклюжая механика движений Realms of Ruin сделала это. неортодоксальным армиям, которые полагаются на плотные построения и умение микроуправления, никаких поблажек.

Даже в самом унылом сеттинге Warhammer все еще есть кое-что классное, например, крутая боевая анимация – вечные шторморожденные, которые в буквальном смысле являются космическими десантниками из Warhammer 40,000, но обладают магией, бросают все свое тело в удары молотом и топором, выбрасывая локти и кулаки. на замахе. Ночные призраки в стиле Назгулов — это раздражающий туман из сущности смерти, ткани и клинков, отражающий стремительные движения фантастических настольных скульптур. Моим фаворитом, вне всякого сомнения, был Повелитель Перемен, огромный демонический кокатрис, который излучает волны переливающейся магии волнами размером с цунами.

В Realms of Ruin также есть армейский художник — есть варианты для всех официальных альтернативных схем армии, представленных в книге сражений каждой соответствующей фракции, но вы также можете создавать свои собственные схемы, дополненные полным спектром цветов из линейки красок Цитадели.

Однако мне бы хотелось, чтобы Realms of Ruin взяла какое-то влияние из компьютерной игры Moonbreaker . Возможности добавления текстуры, затенения, выделения и выветривания сделают игру более достоверной.

Больше всего меня заинтересовал режим «Завоевание» — процедурно генерируемая кампания, которая объединяет сражения ИИ-перестрелок на карте кампании со случайными модификаторами контента. Хотя те, с которыми я столкнулся, не были чем-то возмутительным, такие модификаторы, как +50% скорости передвижения и мгновенное время найма, сглаживали недостатки Realms of Ruin. В отличие от кампании или мультиплеера, «Завоевание» дало мне свободу экспериментировать с новыми сборками юнитов и составами армий. Больше всего удовольствия я получил от игры, наблюдая, как далеко я смогу зайти, сказав «Ой, все розовые ужасы!» армейский список (на самом деле совсем недалеко).

За исключением тщательно продуманной боевой анимации, Realms of Ruin представляет собой неуклюжую, неуклюжую стратегию в реальном времени, в конечном итоге лишенную характерной мрачной тьмы, которая долгое время служила стилистической основой Warhammer. Причудливая боевая механика и непонятный баланс напрягали мое терпение — и, как заядлый фанат Warhammer, я очень привык к тому, что мое терпение подвергается испытаниям. Чтобы получить больше удовольствия от казуальной стратегии в реальном времени в Warhammer, начните кампанию Immortal Empires в Total War: Warhammer 3 и установите легкий уровень сложности.

Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.