Gamers-Life.ru
Российский веб-сайт о видеоиграх

ОБЗОР TREK TO YOMI

В «Пути к Йоми» собака больше лает, чем кусается

«Поход в Ёми» копирует стиль культовых черно-белых самурайских фильмов Акиры Куросавы: рисовые поля, развевающиеся на ветру, горящие деревни, огромный черный кружащийся вихрь в аду. Итак, «Путь к Ёми» проходит в некоторых местах, которых не было в фильмах Куросавы. Но путь туда усеян препятствиями, и я выдержал его в привередливом, плавном бою только для того, чтобы увидеть, куда приведет его безумие моего самурая.

После того, как его город разграбили бандиты, главный герой Хироки должен решить, оставаться ли верным своему долгу, защищать своих близких или мстить. Это классические самурайские вещи, но история хорошо рассказана, поскольку Хироки сталкивается со своими личными демонами (также в буквальном смысле), и мне приходится принимать решения, которые точно повлияют на то, чем закончится эта самурайская трагедия. Все японские актеры озвучивания играют грубо, и актеру Хироки, в частности, удается передать свою нисходящую спираль гневом и сожалением.

Мне тоже нравятся сверхъестественные элементы «Трека к Йоми». Хироки балансирует на грани между жизнью и смертью, путешествуя через настоящий ад во второй половине игры. Это напоминает мне о сверхъестественных элементах Uncharted 1 и 2, монстрах и призрачных призраках, застигающих меня врасплох в, как мне казалось, более приземленном мире. Они добавляют интригующий мистицизм, но при этом не навязчивы.

К сожалению, бои невесомы и однообразны, и большую часть пути в «Пути к Йоми» приходится размахивать мечом. Большую часть игры я повторял одни и те же комбинации, время от времени парируя атаки противника, создавая бреши. У меня был ограниченный запас оружия дальнего действия, такого как сюрикены и стрелы, и по пути я освоил некоторые новые навыки владения мечом, такие как шквал быстрых ударов и пронзительный удар сквозь бронированных врагов. Все они в конечном итоге почувствовали себя ненужными, когда одни и те же методы парирования и рубящих ударов могли убить практически любого обычного врага.

Изображение предоставлено: Devolver Digital

Меня постоянно расстраивало то, как сложно было определить, когда я парировал атаку. Визуальная обратная связь скудна, а голосовая реплика настолько обрезана, что я никогда не мог последовательно извлечь выгоду из сделанного мной открытия. В других местах бой тоже кажется неряшливым: иногда я мог видеть, как мои удары мечом четко попадали в противника и не вызывали никакой реакции. Они каким-то образом прячут свои хитбоксы внутри своих тел? (Если так, то это одна из самурайских техник, которой я так и не научился.) Даже когда я наносил чистый удар, я не чувствовал никакого удара, если только мой противник не отшатнулся назад, что всегда было трудно вызвать.

Я мог бы простить некоторые дизайнерские проступки Йоми, если бы не глюки, блокирующие прогресс.

Элементы управления и деревянная анимация просто не могут соответствовать плавности кинодуэлей «Путь к Йоми», которым так хочется подражать. Уничтожив врага, я нажимал R, чтобы развернуться и встретиться лицом к лицу с тем, кто стоял позади меня, — и ничего не происходило. Мне пришлось смешать его несколько раз, чтобы Хироки зарегистрировал действие, и секунды, которые я потратил впустую, повернувшись спиной, приводили к тому, что я терял HP, а иногда и умирал.

Уклонение также непоследовательно: иногда я могу откатиться за спину врага, а иногда это все равно, что катиться прямо в кирпичную стену.

Сейчас читают:

Разнообразие врагов также не является сильной стороной «Пути к Йоми». Сначала вы будете сражаться с бандитами, а затем со сверхъестественными существами и призрачными призраками. Эти враги используют одни и те же модели персонажей на протяжении всей игры. Боссы — редкий выход из монотонности и были единственными врагами, которые заставляли меня делать больше, чем просто выполнять одни и те же комбо. Один босс заставлял меня постоянно корректировать свое положение на поле боя. Если бы я остался слишком близко к одной стороне сцены, его атака ветра могла бы сдуть меня, и игра была бы мгновенно окончена.

Изображение предоставлено: Devolver Digital

Адский

Исследование в основном следует линейным путем от сюжетного хода к сюжетному. Временами на моем пути стояли простые головоломки, но решить их было тривиально, поскольку все они использовали один и тот же дизайн.

Вне боя фиксированная камера с трехмерным движением позволяет вам искать предметы коллекционирования и улучшения, такие как увеличение выносливости и здоровья. Часто вы сталкиваетесь с двумя путями: один продвигает историю, а другой ведет к какому-то коллекционному предмету или обновлению. Проблема здесь в том, что иногда трудно сказать, что есть что.

Изображение предоставлено: Devolver Digital

Желая найти как можно больше улучшений, которые сделают Хироки лучше в бою, я бы выбрал один путь и придерживался его, надеясь найти то, что ищу. Но если бы я выбрал критический путь, то в конечном итоге свалился бы с уступа, который не позволил бы мне подняться обратно. В «Треке к Йоми» много точек сохранения до и после почти каждой встречи, поэтому перезапуск с контрольной точки обычно является простым вариантом. Но странно и нелогично спасать отбросов только для того, чтобы исследовать альтернативные пути.

Я мог бы простить некоторые дизайнерские проступки Йоми, если бы не глюки, блокирующие прогресс. Иногда я проваливал пол после того, как спрыгнул с уступа. В других случаях мой персонаж исчезал в воздухе после падения через обрушившуюся крышу, и его нигде не было. Мне пришлось перезапустить игру с контрольной точки, чтобы повторить попытку, или закрыть игру и перезапустить ее.

Несколько раз встречи с врагами просто не активировались, а враги, которые должны были появиться, просто не появлялись, включая финального босса. Мне приходилось перезапускать игру каждый раз, когда я умирал, и мне хотелось снова сразиться с ней, потому что в противном случае арена была бы пуста.

Несмотря на все свое визуальное величие, Trek to Yomi не доставляет особого удовольствия. Он пытается рассказать историю, достойную самурайской драмы, но бой никогда не выходит за пределы скучной части монтажа обучения мечу: это одни и те же движения, снова и снова.

Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.