Gamers-Life.ru
Российский веб-сайт о видеоиграх

ОБЗОР THE LAST FAITH

Все начинается так хорошо для The Last Faith, еще одной игры в растущем поджанре «Хорошо, мы сделаем свою собственную Bloodborne для ПК». Новая игра в жанре темного фэнтези, которая заставляет меня ходить по магазинам со своими XP? Еще одно мрачное приключение, пропитанное кровью? Еще один шанс свалить гигантских боссов, у которых слишком много внутренних органов снаружи, и отпраздновать это небольшим количеством текста с СУЩЕСТВИТЕЛЬНЫМ ГЛАГОЛОМ после этого?

Да, пожалуйста.

Пиксельная графика The Last Faith невероятно пышная, каждая локация пропитана меланхоличной готической атмосферой. Здесь больше забытых кладбищ и тусклых свечей, чем самых сладких снов Мортиши Аддамс. Будучи чисто визуальным произведением искусства, «Последняя вера» с изюминкой подчеркивает все аспекты. Жаль, что все остальное так же свежо, как живые мертвецы, бродящие по его залам.

Постоянная проблема игры заключается в том, что она часто делает что-то потому, что FromSoftware (и, в меньшей степени, Castlevania: Symphony of the Night от Konami) сделала это первой, но никогда не задается вопросом, почему они это сделали или можно ли эффективно использовать эти идеи. Временами «Последней вере» не хватает уровня отточки, необходимого для того, чтобы убедительно выполнить свою работу по копированию.

История The Last Faith особенно виновата: как и в Bloodborne, она в основном рассказывается через сочетание NPC в наручниках с рюшами и разбросанных описаний предметов, хотя, в отличие от Bloodborne, каждое предложение, кажется, было написано так, как если бы главный вопрос, стоящий за ним, был: «Как Bloodborne справился с этим?» этот?” а не «Это в развлекательной форме передает крошечный фрагмент истории «Последней веры»?» Я никогда не верю, что кто-то говорит с квазикатолической высокопарностью, смешанной с лавкрафтовским мистицизмом, по какой-либо причине, кроме «они должны это делать».

Как и презентация, борьба между этими пустыми предложениями начинается многообещающе. Грубый главный герой Эрик ведет себя почти так же, как прекрасный сын-нежить Дракулы в 1997 году, с драматическим силуэтом всякий раз, когда он возвращается в безопасное место. Его стандартный бросок уклонения с щедрой непобедимостью кажется приятным и быстрым, и в одном редком примере великолепия The Last Faith обходит скучный, но важный постсмертный фарм Bloodborne для лечебных предметов, имея небольшой запасфлаконы с кровью Исцеляющие инъекции появляются поблизости каждый раз, когда Эрик падает перед главным боссом и просыпается в последней точке сохранения/телепортации, которую он прошел.

Потом проблемы начинают возникать снова. Оружию в этой игре не хватает целеустремленности прекрасно настроенной механики противодействия Bloodborne. Здесь оружие — это просто оружие дальнего боя ограниченного использования в игре, где я всегда продержусь дольше и нанесу сильнее, если попаду прямо в клыкастую морду монстра. Время парирования «Последней веры» настолько ограничено и плохо передано — в описании этой техники говорится только «нужен своевременный удар», что бы это, черт возьми, ни значило, — что я вскоре отказался от этого, а я такой человек. который с радостью проведет целую игру, парируя все, что попадется на глаза, если ему предоставить хотя бы половину шанса.

Сейчас читают:

Еще одна недостаточно объясненная особенность — статистика Эрика. Ловкость и живучесть использовались в играх с давних времен, так что я могу сделать о них обоснованное предположение, но для чего именно нужны Fate и Instinct? Игры FromSoftware могут рассчитывать на армию нетерпеливых поклонников, которые найдут и проанализируют эту информацию, а затем поделятся ею со всем миром. Во многом это зависит от удачи: Demon’s Souls была очень странной игрой в нужное время, и все, что последовало за ней, было построено на ее костях. Без этой истории «Последняя вера» местами кажется тупой только ради нее, а отсутствие точной информации делало осознанные решения более трудными, чем необходимо, а уверенность в моем характере почти невозможна. Если я не знаю, для чего что-то предназначено, я не смогу этим хорошо пользоваться, как бы мне этого ни хотелось.

Враги, которых я должен победить с помощью этих техник, начинаются как интересные обитатели ночи, но в конечном итоге превращаются в удручающую череду страданий. Некоторые из них совершенно невидимы, пока не окажутся на грани нападения. Некоторые из них были размещены рядом со сложными разделами платформера на тот случай, если создастся впечатление, что мне действительно грозит опасность повеселиться.

Хуже всего монстры с дальними атаками — их так много, а их плевки и заклинания часто могут путешествовать прямо по пейзажу благодаря возможностям самонаведения волшебного портфеля Агента 47. Но затем некоторые дальние атаки повторяют контуры ландшафта. Некоторые останавливаются как вкопанные, столкнувшись с препятствием. И невозможно узнать, что именно, пока не станет слишком поздно. В игре, где каждый удар имеет значение, эти несоответствия стоят жизней, времени и драгоценной доброй воли.

У исследования есть свои уникальные препятствия. В какой-то момент мои блуждания зашли в тупик, потому что я не заметил, как одна важная часть оборудования незаметно появилась в магазине торговца, хотя все остальное, что мне было нужно, было взято из сундука, спрятанного глубоко в какой-то темной, зловещей тьме. место.

Получив этот предмет, я смог найти новые и интересные локации, в которых можно прожить жизни, снова и снова сталкиваясь с непредсказуемой логикой «Последней веры». Иногда прыжок в неизведанное приводил к новому подземному пространству, но иногда он приводил лишь к бездонной яме или полу, усеянному шипами мгновенного убийства. Некоторые области содержали некую непостижимую смесь этих трех. Быстрая проверка карты здесь не поможет, так как не раз бездонная яма в одной из комнат была отделена от совершенно нормальной области под ней всего несколькими пикселями, невидимой и нелогичной линией «это убивает вас, потому что мы так сказали». .”

Здесь определенно есть краткие вспышки запоминающейся жуткой метроидвании. Проблема в том, что каждый раз, когда игра осмеливается сделать что-то, что действительно подходит ей — бой на ближней дистанции может показаться кровавым и физическим, а в начале есть прекрасная драматическая кат-сцена, где Эрик прыгает прямо через витраж — это быстро корректирует курс. снова превратившись в посредственную 2D-копию Bloodborne со слишком большим количеством дешевых смертей, чтобы с ними стоило терпеть. Существует тонкая грань между захватывающим вызовом в загадочной обстановке и душераздирающим повторением, окутанным пустыми загадками, и «Последняя вера» выбрала не ту сторону, чтобы жить дальше.

Комментарии закрыты, но трэкбэки и Pingbacks открыты.